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Mondfest

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Das Mondfest ist ein jährlich wiederkehrendes Weltereignis in World of Warcraft, dessen Real-Life-Entsprechung wohl im chinesischen Neujahrsfest wurzelt. Der Sieg über ein uraltes Übel, die Brennende Legion, wird von den Druiden der Mondlichtung mit viel Feuerwerk gefeiert. Überall in der Welt tauchen Urahnen auf, die zu besuchen sich im Jahr 2012 nun auch für Haustiersammler lohnen wird. Im folgenden Guide habe ich für euch alles Wissenswerte und eine Liste der Urahnen zusammen gestellt.

{accesstext mode="level" level="Registriert"}Logg dich bitte ein, um den gesamten Artikel zu lesen.||

Zur Mondlichtung

Das Mondfest und die zugehörigen Händler/NPC befinden sich u.a. auf der Mondlichtung in Kalimdor. Es ist eine etwas abseits gelegene Location, die du jedoch ganz einfach alle 10 Minuten mit Hilfe der Mondfesteinladung erreichen kannst. Der Gegenstand ist eine Belohnung von der Quest "Mondfeuerwerk", erhältlich bei Boten des Mondfestes, die sich in Hauptstädten aufhalten. Feuer ein paar Raketen ab, die du bei den nahe stehenden Verkäufern kaufen kannst.

Urahnen

Eine der Hauptaktivitäten beim Mondfest ist das Ehren der Urahnen. Suche sie auf und sie werden dich mit je einer Münze der Urahnen belohnen. Außerdem erhaltet ihr als Questbelohnung (nicht zugeschickt!) je einen "Roten Glücksumschlag", in dem sich nicht nur ein Mondstein befinden kann, sondern auch eine Glücksrakete. YeY, kein verstopfter Postfach dieses Jahr! :) Der Besuch der Urahnen und das Sammeln der Münzen bringt dir einerseits eine Reihe von Mondfest-Erfolgen ein, und andererseits kannst du für die Münzen auch ganz nette Gegenstände einkaufen (siehe unten).

Urahne Chogan'gada in Turm Utgarde

Nachfolgend findest du eine Liste mit den Urahnen:

{tab=Kalimdor}

Die Urahnen von Kalimdor (25)

Urahne Zone Koordinaten Ort
Urahne Messerblatt Teldrassil 57,0:53,0 Dolanaar
Urahnin Klingensang Silithus 53,0:35,4 Burg Cenarius
Urahne Bluthuf Mulgore 48,3:53,4 Dorf der Bluthufe
Urahnin Prunkspeer Winterquell 53,2:56,7 Kel'Theril See
Urahne Steinkeil Winterquell 60,0:49,9 Ewige Warte
Urahne Traumdeuter Tanaris 51,3:28,8 Gadgetzan
Urahnin Rachtotem Tanaris 37,2:79,0 Tal der Behüter
Urahne Grimmtotem Feralas 76,7:37,9 Lariss Pavillon
Urahnin Nebelgänger Feralas 62,5:31,0 Die Schlägergrube von Düsterbruch (nicht instanziert)
Urahne Hohenberg Südliches Brachland 41,5:47,5 Vendettakuppel
Urahne Mondwacht Nördliches Brachland 48,5:59,3 Wegekreuz
Urahnin Windtotem Nördliches Brachland 68,3:70,0 Ratchet
Urahnin Morgentau Tausend Nadeln 77,0:75,6 Fizzels & Pozziks Turbodampfer
Urahne Himmelsdeuter Tausend Nadeln 46,4:51,0 Freiwindposten
Urahne Nachtwind Teufelswald 38,3:52,9 Jaedenar
Urahne Urstein Silithus 30,8:13,3 Kristalltal
Urahnin Flussweise Eschental 35,5:48,9 Astranaar
Urahnin Runentotem Durotar 53,2:43,6 Klingenhügel
Urahne Himmelsglanz Azshara 64,7:79,3 Rabenkrones Monument
Urahnin Sternenweber Dunkelküste 49,5:19,0 bei Lor'danel
Urahne Donnerhorn Krater von Un'Goro 50,3:76,2 Wuchernde Narbe

Die Urahnen der Allianz (1) 

Urahne Zone Koordinaten Ort
Urahne Klingentanz Darnassus 38,8:32,3 Enklave des Cenarius

Die Urahnen der Horde (2) 

Urahne Zone Koordinaten Ort
Urahnin Dunkelhorn Orgrimmar 52,4:60,0 Tal der Weisheit
Urahne Weizhuf Donnerfels 73,0:23,3 Anhöhe der Ältesten

Die Urahnen der Dungeons (2) 

Urahne Zone Ort
Urahne Splitterfels Maraudon Tunnel zwischen Faulschnapper und Tüftler Gizlock
Urahnin Wildmähne Zul'Farrak Gahz'rillas Raum

Die Urahnen des Kataklysmus (4)

Urahne Zone Koordinaten Ort
Urahnin Windsang Hyjal 26,7:62,0 Heiligtum von Malorne
Urahnin Immerschatten Hyjal 62,5:22,8 Nordrassil, neben dem Gasthaus
Urahne Menkhaf Uldum 65,5:18,7 Grab des Khartut
Urahne Sekhemi Uldum 31,6:63,0 Ruinen von Ammon

{tab=Östliche Königreiche}

Die Urahnen der Östlichen Königreiche (22) 

Urahne Zone Koordinaten Ort
Urahne Heulwut Verwüstete Lande 54,3:49,4 am Dunklen Portal
Urahnin Morgenwandler Brennende Steppe 53,6:24,5 Flammenkamm
Urahne Rumpelfels Brennende Steppe 70,1:45,4 Schreckensfels
Urahne Goldbrunn Dun Morogh 53,9:49,8 Kharanos
Urahne Grufthauch Tirisfal 61,9:53,9 Brill
Urahne Höhengipfel Hinterland 50,0:48,0 Gruselruinen
Urahne Eisenband Sengende Schlucht 21,2:79,1 Schwarzbrandhöhle
Urahnin Auenflucht Westliche Pestländer 63,5:36,2 In der Weinenden Höhle
Urahnin Mondstreich Westliche Pestländer 69,2:73,4 Außerhalb von Scholomance (Treppe rauf)
Urahne Obsidian Silberwald 45,1:40,9 Das Grabmal
Urahne Silberader Loch Modan 33,3:46,5 Thelsamar
Urahnin Himmelsjäger Westfall 56,6:47,2 Späherkuppe, oben auf dem Turm
Urahne Schneekrone Östliche Pestländer 75,7:54,5 Kapelle des Hoffnungsvollen Lichts
Urahne Windflucht Östliche Pestländer 35,5:68,8 im Turm der Kronenwache
Urahne Sternenau Nördliches Schlingendorntal 71,0:34,2 außerhalb von Zul'Gurub
Urahne Winterhuf Nördliches Schlingendorntal 39,9:72,5 Beutebucht
Urahne Sturmbraue Wald von Elwynn 39,8:63,7 Goldhain

Die Urahnen der Allianz (2) 

Urahne Zone Koordinaten Ort
Urahne Bronzebart Eisenschmiede 29,2:17,1 im Mystikerviertel
Urahne Hammerklang Wald von Elwynn 34,2:50,6 vor den Toren von SW

Die Urahnen der Horde (1) 

Urahne Zone Koordinaten Ort
Urahne Dunkelherz Unterstadt 67,0:38,0 Ruinen von Lordaeron Thronraum

Die Urahnen der Dungeons (4) 

Urahne Zone Ort
Urahne Fernwisper Stratholme In der Nähe von Der Unverziehene
Urahne Schwermut Schwarzfelstiefen Arena
Urahnin Sternensang Versunkener Tempel Im Raum mit den Drachkin
Urahne Steinwehr Untere Schwarzfelsspitze In der Nähe der ersten Brücke

Die Urahnen des Kataklysmus (5)

Urahne Zone Koordinaten Ort
Urahne Feuerbart Schattenhochland 50,9:70,4 Rastplatz von Dunwald
Urahne Dunkelfeder Schattenhochland 51,8:33,0 Ruinen von Donnermar
Urahne Steinsiegel Tiefenheim 49,7:54,8 Eingang Tempel der Erde
Urahne Tiefenschmiede Tiefenheim 27,7:69,0 Steinruh
Urahne Mondlanze Vashj'ir 57,3:86,1 Biel'aran Grat

{tab=Nordend}

Die Urahnen von Nordend (18) 

Urahne Zone Koordinaten Ort
Urahne Arp Boreanische Tundra 57,3:43,7 Lager der D.E.H.T.A.
Urahne Northal Boreanische Tundra 33,8:34,4 Transitusschild
Urahne Pamuya Boreanische Tundra 42,9:49,6 Kriegshymnenfeste
Urahne Sardis Boreanische Tundra 59,1:65,6 Valianzfeste
Urahne Fargal Die Sturmgipfel 28,9:73,7 Eisfestung
Urahne Steinbart Die Sturmgipfel 31,3:37,6 Bergfels' Zuflucht
Urahne Graumähne Die Sturmgipfel 41,2:84,7 K3
Urahne Muraco Die Sturmgipfel 64,6:51,3 Camp Tunka'lo
Urahne Morthie Drachenöde 29,7:55,9 Sternruh
Urahne Himmelswächter Drachenöde 35,1:48,3 Agmars Hammer
Urahne Thoim Drachenöde 48,8:78,2 Hafen von Moa'ki
Urahne Beldak Grizzlyhügel 60,6:27,7 Westfall Brigade
Urahne Lunaro Grizzlyhügel 80,5:37,1  
Urahne Whurain Grizzlyhügel 64,2:47,0 Camp Oneqwah
Urahne Sandrene Sholazarbecken 49,8:63,0 Flussnabel
Urahne Wanikaya Sholazarbecken 63,8:49,0  
Urahne Blauwolf Tausendwintersee 49,0:13,9 in der Festung
Urahne Tauros Zul'Drak 58,9:56,0 Zim'Torga

Die Urahnen der Dungeons (7) 

Urahne Zone Ort
Urahne Chogan'gada Turm Utgarde Unter der Treppe nach Skadi der Skrupellose
Urahne Igasho Der Nexus Rechts von Ormorok der Baumformer
Urahne Jarten Burg Utgarde Nach Prinz Keleseth
Urahne Kilias Feste Drak'Tharon bei König Dred
Urahne Nurgen Azjol-Nerub Nach Hadronox
Urahne Ohanzee Gundrak Hinter dem Koloss der Drakkari
Urahne Yurauk Hallen des Steins Auf dem Weg zu Krystallus

{/tabs}

Belohnungen

Für die gesammelten Münzen der Urahnen kannst du eine Reihe von schönen Kleidungsstücken kaufen, sowie Schneider- und Ingenieursrezepte. Dieses Jahr kommen die beiden Haustiere Festliche Lampe und Mondlaterne, die man für je 50 Münzen der Urahnen erwerben kann, neu hinzu. Händler: Valadar Sternensang in Nachthafen/Mondlichtung.

Kleidung

Verkauft von Valadar Sternensang:

Gegenstand Preis
Festtagsklöße Münze der Urahnen
Feuerwerkspaket des Mondfests Münze der Urahnen
Grünes Festtagskleid Münze der Urahnen
Rosa Festtagskleid Münze der Urahnen
Lila Festtagskleid Münze der Urahnen
Festlicher schwarzer Hosenanzug Münze der Urahnen
Festlicher blauer Hosenanzug Münze der Urahnen
Festlicher mintgrüner Hosenanzug Münze der Urahnen

Rezepte

Verkauft von Fariel Sternensang:

Gegenstand Preis
 Muster: Festtagskleid Münze der Urahnen
 Muster: Festtagsanzug Münze der Urahnen
 Bauplan: Zünder für Raketenbündel Münze der Urahnen
 Bauplan: Zünder für Feuerwerk Münze der Urahnen
 Rezepte für kleine Raketen: Münze der Urahnen
 Rezepte für große Raketen: Münze der Urahnen
 Rezepte für Raketenbündel: Münze der Urahnen
 Rezepte für große Raketenbündel: Münze der Urahnen

Feuerwerk

Verkauft von Verkäufer des Mondfests:

Gegenstand Preis
 Mondschein 15 Kupfer
 Kleine blaue Rakete 25 Kupfer
 Kleine grüne Rakete 25 Kupfer
 Kleine rote Rakete 25 Kupfer
 Blaues Raketenbündel Silber
 Grünes Raketenbündel Silber
 Rotes Raketenbündel Silber
 Festtagsknallfrosch Silber

Es gibt insgesamt 84 Urahnen, respektive 84 Münzen, die du dieses Jahr sammeln und ausgeben kannst. Dafür kann man zwar nicht alle Gegenstände kaufen, aber bestimmt hast du auch schon letztes Jahr ein paar Dinge gekauft, sodass du dich dieses Jahr auf die fehlenden Items konzentrieren kannst.

Haustiere

Die beiden neuen Haustiere sind fraktionsbezogen: Die Mondlaterne ist für die Allianz erhältlich und die Festliche Lampe für Hordespieler. Beide Haustiere sind handelbar, somit findet man das Haustier der Gegenseite in neutralen Auktionshäusern.

Mondlaterne Festliche Lampe
Mondlaterne Festliche Lampe

Mondlaterne

Erfolge und Titel

Die folgenden Erfolge kann man beim Mondfest absolvieren. Der Abschluss aller Erfolge bringt dir "Respekt vor den Urahnen", also nochmal 30 Erfolgspunkte und den Titel "Älteste/Ältester".

NamePunkte
Eine Münze der Urahnen
Findet eine Münze der Urahnen.
10
5 Münzen der Urahnen
Erhaltet 5 Münzen der Urahnen.
10
10 Münzen der Urahnen
Findet 10 Münzen der Urahnen.
10
25 Münzen der Urahnen
Erhaltet 25 Münzen der Urahnen.
10
50 Münzen der Urahnen
Erhaltet 50 Münzen der Urahnen.
10
Der Rakete rotes Leuchten
Feuert innerhalb von höchstens 25 Sekunden 10 rote Raketenbündel ab.
10
Die Urahnen der Allianz
Ehrt die Urahnen, die sich in den Hauptstädten der Allianz befinden.
10
Die Urahnen der Dungeons
Ehrt die Urahnen, die sich in den Dungeons befinden.
10
Die Urahnen der Horde
Ehrt die Urahnen, die sich in den Hauptstädten der Horde befinden.
10
Die Urahnen der Östlichen Königreiche
Ehrt die Urahnen, die sich in den östlichen Königreichen befinden.
10
Die Urahnen des Kataklysmus
Ehrt die Urahnen der Gebiete, die vom Kataklysmus freigelegt wurden.
10
Die Urahnen von Kalimdor
Ehrt die Urahnen, die sich in Kalimdor befinden.
10
Die Urahnen von Nordend
Ehrt die Urahnen, die sich in Nordend befinden.
10
Elunes Segen
Schließt die Quest 'Elunes Segen' ab, indem Ihr Omen bezwingt.
10
Mondfestgarderobe
Kauft mit Münzen der Urahnen einen festlichen Hosenanzug oder ein festliches Kleid.
10
Wilde Knallfrösche
Zündet in höchstens 30 Sekunden 10 Festtagsknallfrösche.
10

Viel Spaß beim Mondfest!

{/accesstext}


Die Sauerspreu-Affäre

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Gestatten, mein Name ist Schnüffler, Ilonka Schnüffler. Und das da ist meine Spürnase, der Eber, was denn sonst? 

Vor einer Woche hat mir die Komission zur Überprüfung der Stallmeister (KÜS) eine beunruhigende Meldung übermittelt, in der sie mitteilten, dass ihr überfälliger Jahresbericht wegen Ermittlungen gegen Stallmeister Vernon S. (49) im Nördlichen Brachland noch etwas länger auf sich warten lässt. Doch selbst auf beharrliche Nachfragen hin wollte man mir keine näheren Informationen verraten. Das musste man mir nicht zweimal nicht-sagen, meine Neugier war geweckt und schon war das Reisegepäck gepackt und Tickets für den Linien-Windreiter gebucht. Meine Spürnase witterte natürlich sofort eine gute Story, aber was ich daraufhin herausgefunden habe, hat meine schlimmsten Albträume übertroffen. Doch urteilt selbst...

*räusper* Brachland. Die Sonne brennt. Perfekter Schutz - Oil of Olaf.

Was denn!? Glaubt ihr, meine Rechnungen bezahlen sich von selbst? Ein wenig Werbung muss schon sein. *räusper* Nun gut, weiter geht's im Text...

Es war eine holprige Landung in Wegekreuz, aber dort wo sich Wege kreuzen, findet man gewöhnlich die besten Informationen weit und breit. Im Gasthaus erfuhr ich, dass es einen Stallmeister namens Vernon Sauerspreu weiter nördlich in der Goblinsiedlung gibt. Wie auf Kommando setzte sich plötzlich meine Spürnase am Boden entlang schnuffelnd in Bewegung. Brave Spürnase! Wenn es etwas zu erschnüffeln gibt, dann findet sie es. Naja ok, manchmal findet sie auch nur ein trockenes Stück Brot, von einem Magier unachtsam weggeworfen, oder eine Bananenschale, aber sehr oft liegt sie ziemlich richtig. So sind die Spürnasen Eber, äh, eben.

Meine Spürnase lief also Richtung Norden los, immer mit der Nase am Boden entlang. Sie hat dabei ein paar Bäume umgestoßen und einige Felder umgepflügt, aber ich bin der Meinung, dass sie sich austoben sollte solange sie noch jung ist. Mit den sich entfernenden Drohrufen der Bauern im Ohr rannten wir weiter nach Norden, bis meine Spürnase plötzlich am Schlickmoor rechts von der Straße abbog. Sie führte uns im Slalom durch die feindlichen Raptoren, bis eine kleine Siedlung vor uns wie aus dem Nichts auftauchte: Düsentopfs Außenposten.

Was soll ich über diesen Ort sagen? Er ist nicht mal fünf Worte wert, nur vier, so klein ist er. Flugmeister, Gastwirt, Rüstungsschmied, Stallmeister... Und siehe da - Sag ich doch! - meine Spürnase fing an, an einer Brotrinde rumzukauen. Ich steuerte also schnurstracks den Stallmeister an und wollte ihm schon meine üblichen Fragen stellen, ihm die Wahrheit sozusagen abschwatzen, als eine fröhlich hoppsende junge Dame an mir vorbei lief und sich vordrängelte. Ich hielt es für das Beste, mich bedeckt zu halten und - aufgepasst! - es ist mir gelungen folgende Unterhaltung zu belauschen:

Hopsi winkt

Hopsi und Vernon Dialog

Hopsi und Vernon Dialog

Hopsi und Vernon Dialog

Hopsi und Vernon Dialog

Hopsi läuft weg

Nun, bis hierher handelt es sich um einen gewöhnlichen Vermisstenfall. Tragisch, aber nichts, womit ich nicht fertig werden würde. Ich half Hopsi also bei der Suche nach ihrem Schweinchen - wir Schweinebesitzer müssen doch zusammen halten. Während dessen kam ich etwas ins Grübeln und mir ist im Nachhinein noch etwas Verdächtiges eingefallen, was ich kaum glauben konnte. Ich erinnerte mich an den schuldbewussten Ausdruck in Vernons Gesicht und er versuchte krampfhaft nicht in eine bestimmte Richtung zu gucken. Um mir Gewissheit zu verschaffen ging ich nochmal zum Stall zurück... und da!... ist das zu fassen?

Vernon hat etwas zu verheimlichen

So, lasst das ein wenig sacken, ich weiß, es ist harte Kost, wenn man das so sagen darf. Eine absolute Vertrauensperson, der wir unsere lieben, treuen Begleiter anvertrauen, die sie mit ihrem eigenen Leben verteidigen sollte, macht aus ihnen ein Mittagshäppchen. Böser Vernon, pfui!

"Spürnase, hier bleiben wir keine Sekunde länger!", sagte ich zu meinem Eber, der mich mit verängstigten Augen ansah und sich um meine Beine gewickelt hat. Nachdem ich wieder auf den Beinen war, nahm ich diese in die Hand und bestieg den nächstbesten Linienwindreiter nach Hause. Es hat mir nichts ausgemacht, dass er bei jedem Plupsklo zwischen Brachland und den Düstermarschen hielt, hauptsache weg von Vernon dem Eberschreck!

Die Beweisaufnahmen habe ich umgehend an die KÜS weitergeleitet. Sie haben mir daraufhin versichert, dass sie die Höchststrafe über Vernon verhängen werden: Kauknochen im eigenen Stall spielen. Es bleibt nun noch eine Sache zu tun, bei der mich die KÜS um Hilfe bat:

Wer kann die Überreste dieser unbekannten Opfer identifizieren?

Unbekannte Opfer

Grundlagen der Tierhaltung

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Ein Guide für Jägerneulinge

Hallo kleiner Jäger, kleine Jägerin! Du hast schon die ersten Schritte in Azeroth unternommen, bist mit deinem Startpet unterwegs, das dich seit Stufe 1 schon begleitet, kommst jetzt so langsam in die große weite Welt hinaus und siehst, dass es auch noch andere Wildtiere gibt. Du hast jetzt vielleicht viele Fragen, auf die ich dir nachfolgend versuche Antworten zu geben. Stöbere ruhig in den Fragen, es gibt keine zeitliche oder sonstige Reihenfolge. Dieser Guide ist als Nachschlagewerk gedacht, kann bei Bedarf zu Rate gezogen werden und muss nicht von Anfang bis zum Schluss gelesen werden, kann aber^^.

Wann kann ich einen neuen Begleiter zähmen?

Ab Stufe 10 ist die Fähigkeit "Wildtier zähmen" erhältlich, damit kannst du dir einen neuen Begleiter zähmen.

Was mache ich nun mit meinem "alten" Begleiter?

Deinen aktuellen Begleiter kannst du entweder bei einem Stallmeister abgeben, dauerhaft in die Wildnis entlassen oder natürlich auch behalten. Bevor du dich jedoch entscheidest, empfehle ich dir zuerst den Abschnitt "Was gibt es denn für Tiere?" unten zu lesen.

Was sind Stallmeister?

Deinen aktuellen Begleiter kannst du, sobald du aus deiner Startzone in die nächst größere Stadt kommst, bei einem Stallmeister abstellen. Er beherbergt völlig kostenlos und unverbindlich bis zu 20 Tiere. Nähere Infos über Stallmeister gibt es im Guide "Der Stallmeister - dein Freund und Helfer".

Wie kann ich meinen Begleiter dauerhaft loswerden?

Wenn du deinen bisherigen Begleiter nicht behalten möchtest, dann kannst du ihn, sobald du die Fähigkeit "Begleiter kontrollieren" mit Stufe 10 erlernt hast, auch dauerhaft in die Wildnis entlassen. Klick auf das Porträt deines Tiers und wähle im Menü "Zurücklassen".

Was macht "Begleiter kontrollieren"?

"Begleiter kontrollieren" ist eine Fähigkeit, ab Stufe 10 erhältlich und sie

  • fügt dem Menü beim Rechtsklick aufs Tierporträt zwei neue Punkte hinzu: "Freigeben" und "Zurücklassen" und
  • schaltet die Tieraktionsleiste und alle ihre Funktionen frei. Du hast nun die volle Kontrolle über dein Tier, kannst seine Fähigkeiten bedienen und es durch die Gegend schicken.

Was heißt "Freigeben" bzw. "Einpacken"?

Als "Einpacken" wird das kurzfristige Wegschicken eines Begleiters bezeichnet, möglich mit der Fähigkeit "Tier freigeben" (lila Tierkopf Symbol) bzw. im Menü beim Rechtsklick aufs Tierporträt, erhältlich ab Stufe 10. Während dein Tier weggeschickt ist, geht es nur kurz mal jagen oder macht ein Nickerchen (symbolisch gemeint). Mit "Begleiter rufen" kannst du ihn jederzeit mit einem Pfiff wieder zu dir zurückholen.

Wann ist "Einpacken" sinnvoll?

Überall dort, wo du kurz mal auf deinen Begleiter verzichten musst, z.B. in Instanzen, wenn du aus großer Höhe herunter springen musst. Tiere haben die unangenehme Angewohnheit, Umwege zu gehen und verärgerte Gesellschaft mitzubringen. Dies hat sich zwar in den letzten Jahren immer wieder gebessert, trotzdem gibt es immer noch Gegenden, wo Begleiter nicht mitspringen, sondern drumherum laufen.

Du kannst dein Tier auch einpacken, wenn es irgendwo an einem Stein oder sowas in der Art festhängt. Kann auch öfter mal passieren.

Man sollte sein aktuelles Tier auch einpacken, wenn man ein neues zähmen möchte und man hat bereits "Begleiter 2 rufen" erlernt. Dies geht ab Stufe 18. So ist es nicht mehr nötig zum Stallmeister zu gehen, du hast sozusagen deinen eigenen kleinen Taschenstall dabei, in dem sich bis zu 5 Tiere aufhalten können. Nähere Informationen findest du im Guide "Der Stallmeister - dein Freund und Helfer".

Welche Tiere kann ich zähmen?

Du kannst alle Wildtiere zähmen, die:

  • mit dir auf gleicher Stufe oder darunter sind,
  • zu einer zähmbaren Tierfamilie gehören und
  • von Blizzard als "zähmbar" markiert wurden.

Ausnahme: Exotische Wildtiere kannst du nur mit der Tierherrschaft-Spezialisierung zähmen. Dies ist regulär erst mit Stufe 69 möglich.

Wo sehe ich, ob ein Tier zähmbar ist?

Mit Stufe 10 kannst du die Fähigkeit "Wildtierkunde" erlernen. Wendest du sie bei einem Wildtier an, so erweitert sich der mouseover Tooltipp des Tiers um weitere Informationen, wie z.B. ob es zähmbar ist und was es frisst.

Du kannst dich natürlich auch im Verzeichnis der Wildtiere informieren, welches zähmbar ist und wo man sie in der WoW-Welt findet.

Wie funktioniert das Zähmen?

Ein neues Tier zu zähmen geht ganz einfach:

  1. Dein aktueller Begleiter sollte gut untergebracht sein, du darfst kein Tier bei dir haben, wenn du ein neues zähmen möchtest. Bringe ihn ggf. zum Stallmeister oder lasse ihn zurück (siehe "Wie kann ich meinen Begleiter dauerhaft loswerden?"). Stelle auch sicher, dass es nicht nur "eingesteckt" oder tot ist. Wenn dein Tier tot ist, dann belebe ihn wieder und verstaue es dann.
  2. Such dir nun einen geeigneten Platz aus und achte auch auf vorbei laufende Gegner, die dich beim Zähmen stören könnten.
  3. Visiere das Tier, das du zähmen möchtest, mit einem Linksklick an. Achtung: Ein Rechtsklick startet den automatischen Angriff! Das ist natürlich nicht das, was wir beabsichtigen :)
  4. Gehe auf maximalen Abstand zum Tier. "Wildtier zähmen" hat eine Reichweite von 30 Metern. Wenn die Reichweite überschritten ist, dann wird der kleine Punkt im Icon von "Wildtier zähmen" grau. Mache ggf. einige Schritte vorwärts, bis der Punkt rot wird. Nun stehst du richtig.
  5. Feuere einen "Erschütternden Schuss" auf das Tier ab, damit es verlangsamt wird.
  6. Betätige nun sofort "Wildtier zähmen", sodass das Tier schon zur Hälfte gezähmt sein wird, bevor es dich erreicht.
  7. Sobald das Tier dich erreicht, wird es anfangen dich zu attackieren. Keine Sorge, das ist völlig normal, solange du die "Herzchen" fliegen siehst. Siehst du keine Herzen, dann ist etwas schief gelaufen und du musst von Vorne beginnen.
  8. Du musst insgesamt 10 Sekunden aushalten. Wenn der Zähmvorgang erfolgreich war, dann schrumpft das gezähmte Tier etwas zusammen und stellt sich an deine Seite. Glückwunsch!

Was muss ich über das Zähmen noch wissen?

"Wildtier zähmen" ist eine sog. kanalisierende Fähigkeit, d.h. du musst absolut still stehen, bis der Vorgang abgeschlossen ist, andernfalls bricht er ab. Dauer des Vorgangs: 10 Sekunden... kann aber mit Tempo verbessernden Gegenständen verkürzt werden, mit Stufe 10 ist das allerdings noch nicht relevant.

Während du ein Wildtier zähmst, muss du seine volle Aufmerksamkeit haben. Nicht selten kommt es vor, dass andere Jäger einem ein Tier sozusagen "wegschießen" können, um es selber zu zähmen oder zu töten. Dass dir dann der Loot gehört, wenn du zuvor den ersten Schuss gemacht hast, ist kein großer Trost.

Wie kann ich verhindern, dass das Zähmen unterbricht/schief geht? Und was kann ich dagegen machen, wenn es schon passiert ist?

Manche Tiere haben Fähigkeiten, die dich beim Zähmen unterbrechen können, z.B. Kopfnuss, Furcht oder Zurückstoßen (eine sog. "Knock back" Fähigkeit). Auch können sich vorbei laufende Mobs einmischen, sodass du den Zähmvorgang unterbrechen und dich verteidigen musst. Vieles kann beim Zähmen schief gehen, Fremdverschulden hier nicht beachtet. Bei ganz normalen Wildtieren ist es keine große Sache: Du versuchst es einfach erneut. Aber später dann, wenn dir ein besonders interessantes, rares Tier begegnet, solltest du vorbereitet sein, andernfalls musst du ggf. mehrere Stunden oder Tage bis zu deiner nächsten Chance warten. Hier also ein paar Tipps, die man nicht früh genug üben kann:

  1. Gegend auskundschaften: Achte auf vorbei laufende Mobs, Patrouillen, evtl. gegnerische Spieler (PVP-Server), die dich unterbrechen könnten.
  2. Gehe wenn möglich auf maximale Reichweite zum Tier. Bis es die 30 Meter zu dir zurücklegt, hast du es schon fast zur Hälfte in der Tasche.
  3. "Erschütternder Schuss" verlangsamt das Tier und du gewinnst wieder wertvolle Zeit. Erhältlich ab Stufe 8.
  4. "Streuschuss" hat eine ähnliche Wirkung, wie der "Erschütternde Schuss". Er desorientiert den Gegner und unterbricht jedwede begonnene Attacke. Erhältlich ab Stufe 15.
  5. Mit der "Eiskältefalle" kannst du das Tier einfangen. Es kann sich darin nicht nur nicht bewegen, es kann auch keine Attacken/Zauber ausüben. Die Fähigkeit ist allerdings erst ab Stufe 28 erhältlich und ihr kann manchmal widerstanden werden.
  6. Such dir Hilfe, wenn du es alleine nicht schaffst. Frag in deiner Gilde nach oder einen in der Zone befindlichen Spieler. Einige Klassen haben nützliche Fähigkeiten, um Tiere festzuhalten (z.B. Wurzeln der Druiden) oder einzufrieren (z.B. Winterschlaf der Druiden, Polymorph der Magier oder Fallen anderer Jäger), ohne dass sie dir die Aggro (Aufmerksamkeit des Tiers) nehmen.

Ist das Missgeschick schon passiert und das Tier, das du ursprünglich zähmen wolltest, wendet sich gegen dich (Zähmvorgang unterbrochen), ist in manchen Fällen (z.B. rares Tier) davon abzuraten, das Tier zu töten.

  1. Ab Stufe 32 ist "Totstellen" beim Jägerlehrer erhältlich. Die Fähigkeit sorgt dafür, dass der attackierende Gegner von dir komplett ablässt. Achte darauf, wo du dich tot stellst, laufe also ggf. ein Stückchen weiter weg, damit du nach dem "Aufstehen" nicht gleich wieder Gegner an der Backe hast.
  2. Manchmal kann man sich durch Weglaufen retten, aber manchmal muss man eben den Tod in Kauf nehmen.

Mein Begleiter ist nach der Zähmung zusammengeschrumpft. Bleibt er immer so klein?

Wenn ihr beide noch sehr unerfahren seid (niedrige Stufe), dann wird dein Begleiter bis zur Höchststufe noch etwas wachsen. Die verschiedenen Tierfamilien haben unterschiedliche Größen und sie unterscheiden sich auch in den Relationen zu den wildlebenden Artverwandten. Schieferspinnen werden insgesamt sehr klein, während zwar Rhinozerosse eine normale Größe haben, aber im Vergleich zu den großen Kolossen der Wildnis sehr klein wirken. Weitere Tiere, die relativ groß bleiben, sind Würmer und die Silithidkolosse. Einige Schwarmwespen aus dem Sholazarbecken waren früher riesig, ihre Größe wurde jedoch ziemlich einreduziert.

Was gibt es denn für Tiere? Worin unterscheiden sie sich?

Der augenscheinlichste Unterschied ist natürlich das Aussehen und die Tierart, auch Tierfamilie genannt. Es gibt derzeit 44 zähmbare Tierfamilien mit über 600 verschiedenen Modellen (Skins). Da hat man natürlich die Qual der Wahl :) Eine Übersicht über alle Familien findest du im Menü unter Wildtiere >> Familien und eine Galerie aller Modelle findest du unter Wildtiere.

Der nächste Punkt, in dem sich Tiere unterscheiden, ist die Einteilung nach Talentbäumen. Diese Einteilung ist seit MoP nur noch oberflächlich, da jede Tierfamilie später jede Talentspezialisierung erlernen kann. Aber anfangs hat jedes Tier eine für ihn voreingestellte Spezialisierung. Zur Verfügung stehen: Gerissenheit, Hartnäckigkeit und Wildheit.

  • Bullige Bären, Eber oder Gorillas eignen sich bestens als sog. Brecher (Tank) und können im Hartnäckigkeit Talentbaum mit defensiven, erlittenen Schaden verringernden und Bedrohung erhöhenden Talenten ausgebildet werden. Man verwendet sie im Allgemeinen eher im Solospiel, sie können aber in normalen Gruppen auch den Tank ersetzen.
  • Agile Katzen, Raptoren oder Wölfe können hingegen schnell und viel Schaden austeilen, drum bildet man sie im Wildheit Talentbaum mit Schaden erhöhenden Talenten zum DD (Damage Dealer) aus und sind in jeder Gruppe gern gesehen, man kann sie aber auch im Solospiel gut einsetzen.
  • Listige Schlangen, Spinnen oder Fledermäuse bekleiden eine Allrounder Position in WoW. Sie können im Gerissenheit Talentbaum sowohl Schaden als auch Überlebensfähigkeit dazulernen. Da die meisten ihrer Fähigkeiten sehr auf spezielle Spielsituationen abzielen, z.B. eine bestimmte Menge an Gesundheit des Gegners oder Befreiung aus Bewegung einschränkenden Effekten, nimmt man sie gerne im PVP mit.

Tiere haben außerdem noch recht nützliche Familienfähigkeiten, welche in Gruppen eine großartige Unterstützung sein können, WENN entsprechende Spielerklassen, die ähnliche Buffs oder Debuffs mitbringen könnten, fehlen. Die Familienfähigkeiten werden erst ab Stufe 20 verfügbar.

Soweit eine grobe Übersicht über die Einteilung und die Unterschiede der Tiere.

Fressen Tiere etwas? Wenn ja, was?

Man kann Tiere entsprechend ihren Ernährungsgewohnheiten füttern, aber Futter bzw. das Füttern hat im Gegensatz zu früher mittlerweile nur noch zwei eher nebensächliche Funktionen:

  1. Es ist ein kosmetischer Effekt, der im Rollenspiel häufig verwendet wird, um Tieren etwas Leben einzuhauchen.
  2. Durch die Fähigkeit "Tier füttern" und in Kombination mit dem richtigen Futter, können Tiere außerhalb vom Kampf bis zu 50% ihrer Gesundheit regenerieren. Ich muss aber sagen, dass für mich diese Fähigkeit seit Einführung der Änderung nicht ein Mal notwendig war. "Tier heilen" war immer völlig ausreichend als Heilung.

Ich möchte dir nicht vorenthalten, dass man früher durch Füttern die Zufriedenheit seines Tiers steigern konnte. Je zufriedener bzw. glücklicher ein Tier war, desto mehr Schaden hat es gemacht. Viel früher war das Füttern sogar unerlässlich, um die Treue seines Tiers zu festigen und zu steigern. Tiere, die man nicht gefüttert hat, konnten einem schon mal für immer weglaufen. Das gehört natürlich der Vergangenheit an, manche Jäger vermissen etwas diese Zeit, denn man hat eine stärkere Bindung zum Tier aufbauen können (soweit das eben zu einem virtuellen Tier möglich ist).

Kann ich meine Tiere auf irgendeine Weise stärken?

Ja, indirekt. Ein Teil deiner Attribute und der Buffs, die auf dich wirken, werden auf die Attribute deines Tiers angerechnet, das nennt sich Skalierung.

Kann ich meinem Tier einen Namen geben?

Ja. Das erstmalige Benennen deines Tiers ist kostenlos und geht mit einem Rechtsklick aufs Tierporträt und dann unter dem Menüpunkt "Umbenennen". Jede weitere Umbenennung erfordert das "Besitzzertifikat", das von Inschriftenkundlern hergestellt wird.

Wie bediene ich die Tieraktionsleiste?

Detaillierte Infos dazu findest du im Guide "Tierausbildung". Hier sei nur erwähnt, dass Tiere ihre Fähigkeiten entweder automatisch wirken können (mit Rechtsklick setzt man eine Fähigkeit auf Automatik bzw. deaktiviert man die Automatik wieder) oder du kannst sie auch manuell mit einem Linksklick auf die Fähigkeit auslösen. Direkt nach dem Zähmen stehen alle aktiven Fähigkeiten auf Automatik.

Wo finde ich die Fähigkeiten meines Tiers?

Im Zauberbuch (Taste 'P'), Reiter "Begleiter", aber immer nur dann, wenn dein Tier aktiv neben dir steht.

Beachte bitte, dass die Spezialfähigkeit eines Tiers erst ab Stufe 20 verfügbar wird und im Zauberbuch erscheint.

Wo finde ich die Talente meines Begleiters?

Im Talente-Fenster (Taste 'N'), ebenfalls nur bei aktiv beschwörtem Begleiter. Hier kannst du jederzeit und kostenlos die Spezialisierung deines Begleiters je nach Bedarf ändern.

Was bedeuten die Punkte im Menü beim Rechtsklick aufs Tierporträt?

  • Fokus setzen: Mit Fokus wird in diesem Zusammenhang ein Sekundärziel bezeichnet, auf das man Fähigkeiten anwenden kann, ohne das eigentliche Ziel aus dem Visier zu verlieren. Viele Makros machen davon Gebrauch und berücksichtigen auch dein aktuelles Fokusziel. Man setzt z.B. den Tank als Fokusziel und kann z.B. "Irreführung" auf das Fokusziel anwenden, ohne den eigentlichen Gegner aus dem Visier zu verlieren.
  • Begleiterdetails: Öffnet das Begleiterfenster (Taste 'C', Reiter "Begleiter"), in dem sich einige Informationen über dein Tier befinden.
  • Umbenennen: Dies ist eine einmalige Option, zu sehen, solange du deinem Tier noch keinen Namen gegeben hast. Jede weitere Umbenennung erfordert das "Besitzzertifikat", das von Inschriftenkundlern hergestellt wird.
  • Fenster verschieben: So lässt sich das Tierporträt entsperren und auf dem Bildschirm an eine beliebige Stelle verschieben.
  • Ab Stufe 10 und mit der Fähigkeit "Begleiter kontrollieren" kommen noch "Freigeben" und "Zurücklassen" hinzu: "Freigeben" ist das temporäre und "Zurücklassen" das permanente Wegschicken deines Begleiter.

Updates:

 

Grundlagen der Tierausbildung

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Hier in diesem Guide findest du detaillierte Grundlagen über die Ausbildung von Tieren. In einer Frage und Antwort Form, wie bereits aus dem Guide "Grundlagen der Tierhaltung" bekannt, werde ich einige der häufigsten Fragen zu diesem Thema beantworten. Du erfährst alles über Fähigkeiten und Talente deines Begleiters, über die Aktionsleisten und vieles mehr. Der Guide richtet sich hauptsächlich an Jäger-Neulinge, aber auch an alte Hasen, die ihr Wissen etwas auffrischen möchten.

Diesen Guide kannst du als Fortsetzung zu "Grundlagen der Tierhaltung" betrachten. Nachdem du dich also schon etwas mit deinem Tier vertraut gemacht hast und möglicherweise bist du auch schon auf höheren Stufen, möchtest du jetzt etwas mehr über die Ausbildung von Jägerbegleitern erfahren. Auf geht's!

Was sind Tierfähigkeiten und welche Arten gibt es?

Fähigkeiten von Tieren bezeichnen wir als Tierfähigkeiten, um sie von den Jägerfähigkeiten zu unterscheiden. Es sind Fähigkeiten, die dein Tier einerseits von Anfang an kennt, z.B. "Knurren" und "Ducken", und andererseits mit Stufe 20 erhält, wie die Spezialfähigkeiten, auch Familienfähigkeiten genannt.

Es gibt folgende fünf Arten von Fähigkeiten:

  • Allgemeine Fähigkeiten: Jedes Tier kennt diese Fähigkeiten von Anfang an, es sind "Knurren", "Ducken" und eine der sog. Fokusfresser, Klaue, Biss oder Zustoßen.
  • Fokusfresser: Man bezeichnet allgemein Fähigkeiten mit relativ hohen Fokuskosten und niedriger Abklingzeit als Fokusfresser. Im Speziellen ist aber von "Klaue", "Biss" und "Zustoßen" die Rede.
  • Spezialfähigkeiten oder auch Familienfähigkeiten genannt: Jede Tierfamilie hat eine eigene, spezielle Fähigkeit. Wie immer gibt es natürlich Ausnahmen von der Regel: Spezialfähigkeiten mancher Tierfamilien sind sehr ähnlich, heißen aber anders. Tiere "erlernen" Spezialfähigkeiten erst auf Stufe 20, bzw. sie taucht einfach im Zauberbuch auf. Beispiele: "Festnageln" der Krebse, "Netherschock" der Netherrochen. Schildkröten und Käfer teilen sich z.B. eine Fähigkeit mit der selben Wirkung, sie heißt jeweils nur anders: "Panzerschild" (Schildkröten) und "Panzer verhärten" (Käfer).
  • Bonusfähigkeiten: Eine zweite Familienfähigkeit meist ohne kampftechnischer Bedeutung, mit Ausnahme von "Schleichen" der Katzen und "Geistwandeln" der Geisterbestien. Die beiden letztgenannten Fähigkeiten beeinflussen auch den Schaden der Tiere, also man kann sie nicht nur als Gimmick bezeichnen, im Gegensatz zu den anderen Bonusfähigkeiten wie: Ausruhen (Bären und Stachelschweine), Spielen (Füchse) und Kunststück (Raubvögel und Kraniche).
  • Exotenfähigkeiten: Eine zweite Familienfähigkeit, die jedoch nur exotischen Tieren vorbehalten ist. Exotenfähigkeiten sind: Geistheilung (Geisterbestien), Uralte Hysterie (Kernhunde), Hornstoß (Rhinozerosse), Umarmung der Schieferspinne (Schieferspinnen), Froststurmatem (Schimären), Seelenstärke der Qiraji (Silithiden), Monströser Biss (Teufelssaurier) und Bodenangriff (Würmer), Ewiger Wächter (Qilen), Stille Wasser (Wasserschreiter).

Was ist Fokus?

TierporträtFokus kennst du bereits von deinem Jäger, es ist eine Art Energie, die du bzw. dein Tier für die Ausübung von Fähigkeiten verbraucht. Es ist vielleicht interessant zu wissen, dass Tiere Fokus zuerst hatten. Vor noch gar nicht so langer Zeit (bis Cataclysm), hatten Jäger noch ein Manapool.

Tiere haben 100 Fokus (120 mit "Seelenverwandtschaft") und regenerieren standardmäßig 5 Fokus pro Sekunde. Es gibt natürlich Fähigkeiten und Talente, welche die Fokusregeneration erhöhen bzw. sofort einen bestimmten Betrag an Fokus gutschreiben, z.B. "Eifer".

Versuche im Kampf den Fokusverbrauch deines Begleiters etwas im Auge zu behalten, denn ohne Fokus kann er nur Autoschläge ausüben und du würdest viel von eurem Gesamtschaden verlieren.

Was sind Tiertalente und welche gibt es?

Talente sind eine weitere Möglichkeit zur Ausbildung deines Tiers. Anfangs hat es eine zuvor festgelegte Spezialisierung, die du aber jederzeit und ohne Kosten ändern kannst. Tiere sind einem der 3 möglichen Talentspezialisierungen zugeordnet: Gerissenheit, Hartnäckigkeit oder Wildheit.

  • Hartnäckigkeit: Enthält defensive, Schaden verringernden und Bedrohung erhöhenden Talente. Man verwendet diese Spezialisierung im Allgemeinen eher im Solospiel. Als charakteristisches Beispiel für Hartnäckigkeit Talente kann man nennen: Erhöhte Rüstung und Ausweichchance durch Elefantenhaut, mehr Bedrohung durch Knurren mit Wachhund oder Immunität von kritischen Treffern für freundliche Ziele durch Brüllen der Aufopferung.
  • Agile KatzenRaptoren oder Wölfe können hingegen schnell und viel Schaden austeilen, drum bildet man sie im Wildheit Talentbaum mit Schaden erhöhenden Talenten zum DD (Damage Dealer) aus und sind in jeder Gruppe gern gesehen, man kann sie aber auch im Solospiel gut einsetzen. Hier findest du noch mehr Wildheit Tiere. Als charakteristisches Beispiel für Wildheit Talente kann man nennen: erhöhte kritische Trefferchance durch Spinnenbiss, Erhöhung der Nahkampf- und Distanzangriffschance um 10% durch Ruf der Wildnis oder ein stapelbarer Effekt, der die Angriffskraft des Tiers erhöht durch Tollwut.
  • Listige SchlangenSpinnen oder Fledermäuse bekleiden eine Allrounder Position in WoW. Sie können im Gerissenheit Talentbaum sowohl Schaden als auch Überlebensfähigkeit dazulernen. Da die meisten ihrer Fähigkeiten sehr auf spezielle Spielsituationen abzielen, z.B. eine bestimmte Menge an Gesundheit des Gegners oder Befreiung aus Bewegung einschränkenden Effekten, nimmt man sie gerne im PVP mit. Hier findest du noch mehr Gerissenheit Tiere. Als charakteristisches Beispiel für Gerissenheit Talente kann man nennen: Chance auf Wegfall der Fokuskosten für den nächsten Angriff durch Eulenfokus, mehr Schaden bei niedriger Gesundheit des Tiers durch In die Ecke gedrängt oder Entfernung von bewegungseinschränkenden Effekten vom Tier durch Stur wie ein Ochse.

Talente können passive Fähigkeiten sein, über die dein Tier ohne extra Aktivierung verfügen kann. Die aktiven Fähigkeiten, die man über Talente erlernen kann, haben gewöhnlich eine hohe Abklingzeit bei sehr niedrigen bzw. gar keinen Fokuskosten. Diese können/sollen/müssen erst bei Bedarf ausgelöst werden, so ist eine manuelle Bedienung unabdingbar. Und damit kommen wir zu den nächsten Fragen....

Was ist die Tieraktionsleiste?

Tiere haben eine eigene Aktionsleiste mit 10 Slots für Fähigkeiten, die sich im Standardinterface über deinen eigenen Aktionsleisten befindet. Die Slots sind anfangs immer auf die gleiche Weise belegt: 3 Steuerkommandos, 4 Tierfähigkeiten und die 3 "Haltungen". Dies muss aber nicht so bleiben: Fähigkeiten können in der Tieraktionsleiste beliebig umarrangiert werden, man kann sie verwerfen, aus dem Zauberbuch wieder hineinziehen, auf jeden beliebigen Platz. Dies war früher mal anders, man konnte nur die Spezialfähigkeiten bewegen, alle anderen Plätze waren fix belegt und festgenagelt.

Die einzelnen Plätze in der Aktionsleiste können per Tastendruck angesteuert werden. In der Standard-Tastenbelegung sind die Tasten Strg-1 bis Strg-0 von links nach rechts speziell für die Befehle auf der Tieraktionsleiste reserviert. Die Voreinstellung kann natürlich beliebig geändert werden.

Was sind die Steuerbefehle?

Mit Hilfe dieser Befehle kannst du dein Tier auf bestimmte Plätze hinsteuern. Mit "Angreifen" kannst du deinem Tier befehlen, dein anvisiertes Ziel anzugreifen. Mit "Folgen" kannst du es wieder zu dir zurückholen, benötigt allerdings Sichtkontakt. "Zum Ziel bewegen" lässt dein Tier zum am Boden markierten Zielpunkt gehen und es bleibt auch dort stehen.

Was sind die "Haltungen"?

Darunter versteht man die unterschiedliche Kampfeinstellung von Jägerbegleitern. Bis Stufe 10 hast du nur eine Haltung kennen gelernt: die defensive. Dein Tier hat jeden angegriffen, der dich oder es angegriffen hat. Nun lernst du auch die weiteren Haltungen kennen:

  • Passiv: Dein Tier tut nichts ohne deinen ausdrücklichen Befehl. Es schaut auch dabei seelenruhig zu, wie du vermöbelt wirst, wenn du ihm keinen Befehl erteilst.
  • Helfen: Dein Tier greift nur an, wenn du jemanden angreifst. Er wechselt auch augenblicklich und ohne weitere Aufforderung zum nächsten Gegner, wenn du dein Ziel wechselst.
  • Defensiv: Dein Tier greift nur an, wenn du oder es angegriffen wurden.

Es gibt nicht genug Platz für alle Fähigkeiten in der Tieraktionsleiste. Was nun?

Nun müssen wir ein wenig flexibel sein, damit kann man gar nicht früh genug beginnen. Du wirst deine eigenen Aktionsleisten mit jeder hinzu kommenden Fähigkeit umwerfen müssen, warum denn vor den Tierleisten Halt machen? Also, schmeiße alles raus, was du nicht unbedingt brauchst und vor allem, was auf Automatik belassen, im Zauberbuch vor sich hin rotieren kann. In der Tieraktionsleiste sollten sich dann nur noch Fähigkeiten befinden, die du manuell auslösen möchtest, alles andere wird ganz von alleine auch im Zauberbuch belassen ausgelöst.

Eine weitere Möglichkeit sind Makros. Tierfähigkeiten in ein Makro gepackt, lassen sich auch in deine eigenen Aktionsleisten ziehen. Manchmal ist es sogar sehr sinnvoll Tierfähigkeiten mit deinen eigenen zu kombinieren, wie z.B. "Jägermal und Tierangriff". Damit sparst du dir schon mal einen weiteren Platz.

Beispiel:

/wirken Mal des Jägers
/wirken Angreifen

Was ist Automatik? Und wie betätige ich Fähigkeiten manuell?

Am flimmernden Rand um das Fähigkeiten-Icon kannst du erkennen, wenn eine Fähigkeit auf Automatik steht. Das bedeutet nichts weiter, als dass die Fähigkeit bei ausreichend Fokus und wenn sie bereit ist (Abklingzeit vorbei), ganz von alleine ausgelöst wird. Die Automatik kann man mit einem Rechtsklick ein- und ausschalten. Auf Automatik gestellte Fähigkeiten werden auch im Zauberbuch belassen automatisch ausgelöst, sie müssen sich also nicht in der Aktionsleiste des Tiers befinden.

Du kannst Fähigkeiten mit einem Linksklick manuell bedienen, so werden sie immer dann ausgelöst, wenn du sie wirklich brauchst. Sinnvoll ist dies bei Fähigkeiten mit hoher Abklingzeit und wenn sie nur in bestimmten Kämpfen bzw. Situationen benötigt werden, z.B. Unterbrechungszauber.

Welche Fähigkeiten kann ich auf Automatik lassen?

Klaue, Beißen oder Zustoßen (also die Fokusfresser), Knurren im Solospiel, Spurt/Sturmangriff bzw. Sinkflug/Sturzflug (bei geflügelten Begleitern) und jede Fähigkeit mit weniger als sagen wir mal 30 Sekunden Abklingzeit. Bei Letzteren muss man ein wenig unterscheiden: Man kann z.B. "Tollwut" (45 Sekunden) auf Automatik lassen, aber bei "Stechen" (45 Sekunden) würde ich das nicht tun. Jede Fähigkeit, die in einer speziellen Situation zur Anwendung gelangen soll, (im vorigen Fall wollen wir ja in einer beliebigen Gruppe von Gegnern nicht irgendjemanden stechen, sondern den Gegner, mit dem meisten Leben), sollte manuell betätigt werden.

In welcher Reihenfolge werden Fähigkeiten ausgelöst?

Ob und wann eine auf Automatik gestellte Fähigkeit ausgelöst wird, hängt von zwei wesentlichen Faktoren ab, die das Spiel dauernd überprüft:

  • Ist ausreichend Fokus vorhanden?
  • Ist die Abklingzeit schon abgelaufen?

Darüber hinaus gibt es keine bestimmte Reihenfolge! Es ist auch völlig egal auf welchem Platz sich eine Fähigkeit in der Aktionsleiste befindet und ob sie im Zauberbuch ist oder nicht.

Archäologiebelohnungen

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Verborgene Schätze des Erdreichs

Seit dem Beginn von Cataclysm dürfen wir uns nun schon am (mittlerweile nicht mehr so) neuen sekundären Beruf, Archäologie, erfreuen. Im folgenden Guide werde ich euch weniger über den Beruf selber, sondern viel mehr über die vielfältigen Schätze, die man zutage fördern kann, erzählen. Darunter gibt es einige interessante Haus- und Reittiere, sowie sog. Gimmicks oder Funitems, also Gegenstände, die keinen ersichtlichen Nutzen haben, außer den Träger zu unterhalten. Durch Archäologie erhaltene Gimmicks sind überwiegend Verwandlungsgegenstände, es gibt aber auch solche, die anderweitige Effekte auslösen können. Ich wünsche euch viel Spaß beim Lesen und später beim Buddeln :)

Allgemeines zu den Belohnungen

Archäologie ist ein Sekundärer Beruf, wie Erste Hilfe, Kochen und Angeln, d.h. die erzeugten Gegenstände sind nicht weltbewegend, verändern in keinster Weise das Spielgeschehen oder die Charakterentwicklung und sind absolut optional. Erwartet also keine großen Wunderdinger, die meisten Gimmicks haben sogar eine relativ hohe Abklingzeit mit eher kurzer Effektdauer.

Rare und epische Waffen und Rüstungen sind accountgebunden, können also an andere auf deinem Account und Realm befindliche Charaktere verschickt werden. Das ist schon mal vorteilhaft, wenn du etwas bauen musst, was dein Archäologe nicht gebrauchen kann.

Gut vier Fünftel, etwa 80% der Gegenstände sind grau, also nicht anlegbares Plunder, das man allerdings für 1 bis 100 Gold bei Händlern verkaufen kann. Bis mal ein blaues oder lilanes Projekt verfügbar wird, kann viel Zeit ins Land gehen. Habt etwas Geduld und ihr werdet belohnt werden.

Wenn ihr nähere Informationen zum Beruf selber und zu den Grabungsorten sucht, dann kann ich euch den umfangreichen Archäologieguide von buffed.de empfehlen.

Verwandlungen

Die folgende Auflistung beinhaltet Gegenstände, die einen Verwandlungseffekt auslösen.

Irrwischamulett

Art: Nachtelfisch • Fragmente: 150 Archäolog. Fragment (Nachtelfisch) • Schlüsselsteine: 3 Hochgeborenenschriftrollen

Verwandlung: Irrwisch • Dauer: 20 Sekunden • Abklingzeit: 10 Minuten

Irrwische sind Naturgeister, angeblich verstorbene Nachtelfen. Sie haben eine starke Verbindung zu den Wäldern ihrer Heimat sowie den Nachtelfen im allgemeinen und führen für sie dienliche Dinge aus, wie die Konstruktion oder Reparatur von Bauten und die Verteidigung elfischer Gemeinschaften. Viele Irrwische opferten sich am Ende des Dritten Krieges, um Archimondes Zerstörung herbeizuführen, dadurch gibt es heutzutage weniger Irrwische, als einst.

Verwandlung in einen Irrwisch


Knochen der Transformation

Art: Nachtelfisch • Fragmente: 150 Archäolog. Fragment (Nachtelfisch) • Schlüsselsteine: 3 Hochgeborenenschriftrollen

Verwandlung: Naga • Dauer: 20 Sekunden • Abklingzeit: 10 Minuten

Als der erste Brunnen der Ewigkeit implodierte, sank das kulturelle Zentrum der Nachtelfen auf den Meeresgrund. Um ihrem sicheren Tod zu entfliehen, ging Königin Azshara einen Pakt mit einer größeren Macht ein, wahrscheinlich einem Alten Gott oder einem Elementar. Im Resultat wurden die überlebenden Hochgeborenen von einem Fluch befallen, der sie zu pervertierten, schlangenartigen Kreaturen transfomierte, die heute als Naga bekannt sind.

Leihbild von WoWHead:

Verwandlung in ein Naga


Segen des Alten Gottes

Art: Nerubisch • Fragmente: 140 Archäolog. Fragment (Nerubisch) • Schlüsselsteine: 3 Nerubischer Obelisk

Verwandlung: Türkiser Silithid • Dauer: 20 Sekunden • Abklingzeit: 10 Minuten

Pwhn'guul i ghawl'fwata ryiu wgah uul'gwan h'iwn guu'lal.  Pwhn'guul i ghawl'fwata ryiu wgah uul'gwan h'iwn guu'lal.  Pwhn'guul i ghawl'fwata ryiu wgah uul'gwan h'iwn guu'lal.

Leihbild von WoWHead:

Verwandlung in ein Silithid


Trinkhorn der Vrykul

Art: Vrykul • Fragmente: 100 Archäolog. Fragment (Vrykul) • Schlüsselsteine: 3 Vrykulrunenstab

Verwandlung: Vrykul Helm, Vergrößerung • Dauer: 10 Minuten • Abklingzeit: keine (!)

Beschreibung: Bei Benutzung des Trinkhorns wird der Charakter größer, bekommt einen Vrykulhelm mit Hörnern (nur optisch) und stößt einen männlichen Kampfschrei aus, der sich aber von alleine nicht zu wiederholen scheint. Der Gegenstand hat aber keine Abklingzeit und wird auch nicht von der globalen Abklingzeit berührt, also einfach anklicken oder mit einem häufig genutzten Zauber in einen Makro einbinden, um den Schrei beliebig oft zu hören.

Entgegen der verbreiteten Auffassung waren Trinkhörner bei den Vrykul nicht weit verbreitet. Während die Mehrheit Met oder Bier aus Schalen oder Bechern trank, benutzten nur diejenigen mit hohem Prestige kunstvolle Hörner wie dieses. Selbst das Reichen eines solchen Gefäßes an einen Vrykul war mit einer Zeremonie verbunden, die gewöhnlich von der höchstrangigen anwesenden Frau unter förmlichen Verkündigungen von Rang und Taten vollzogen wurde.

Helm und Animation eines Vrykul


Uralter Bernstein

Art: Fossil • Fragmente: 100 Archäolog. Fragment (Fossil) • Schlüsselsteine: keine

Verwandlung: in Bernstein gefangen • Dauer: 5 Minuten • Abklingzeit: 30 Minuten

Beschreibung: Der Charakter schrumpft zusammen und wird von einem durchsichtigen Bernsteinblock umgeben. Man kann keine Zauber wirken und sich auch nicht bewegen. Den Buff kann man jedoch wegklicken.

Die winzige humanoide Figur, die in diesem massiven Bernsteinbrocken steckt, ist in ihren Details nicht erkennbar. Ihre Umrisse werden verzerrt und bleiben selbst unter genauester Betrachtung verschwommen. Jene, welche dieses Objekt zu lang betrachten, beschleicht ein Gefühl der Unruhe - als hätte sich in den letzten Jahrtausenden eine bizarre, überirdische Kraft in diesem Fossil angereichert.

in Bernstein gefangen


Diverse Effekte

Die folgenden Gegenstände verursachen anderweitige Effekte, wie z.B. Geräusche, Chatnachrichten, kurze Sequenzen oder temporäre "Begleiter".

Anhänger des Skarabäussturms

Art: Tol'vir • Fragmente: 150 Archäolog. Fragment (Tol'vir) • Schlüsselsteine: 3 Hieroglyphen der Tol'vir

Wirkung: temporäre Begleiter • Abklingzeit: 10 Minuten

Beschreibung: Für kurze Zeit erscheint eine kleine Käferarmee um den Charakter herum. Der Gegenstand ist accountgebunden.

Während der Amtszeit von Pharao Tebhotep suchte eine Schlangenplage den Fluss Vir'naal heim. Nichts und niemand war in der Lage, der Reptilien Herr zu werden. Danach erschien eine zweite Plage, Wüstenskarabäen diesmal. Die Skarabäen und Schlangen bekämpften einander, bis kein einziger von ihnen mehr übrig war und Frieden kehrte wieder ins Land ein.

Bild von Neevo:

Käferarmee


Ankunft der Naaru

Art: Draeneiisch • Fragmente: 124 Archäolog. Fragment (Draeneiisch) • Schlüsselsteine: 3 Draeneifoliant

Wirkung: Szene • Abklingzeit: 3 Minuten

Beschreibung: Ihr könnt den ersten Kontakt zwischen den Naaru und den Eredar beobachten.

Der Kristall scheint eine Art magisches Aufnahmegerät zu sein. Die gespeicherte Nachricht wird in einer Sprache abgespielt, die Ihr nicht vollständig verstehen könnt, Ihr glaubt jedoch, dass sie entweder die Aufnahme oder eine Nachstellung des ersten Kontakts der Eredar mit den Naaru ist.

Naaru und Eredar


Die Tochter des Gastwirts

Art: Zwergisch • Fragmente: 150 Archäolog. Fragment (Zwergisch) • Schlüsselsteine: 3 Zwergenrunenstein

Wirkung: Ruhestein-Ersatz, temporärer Begleiter • Abklingzeit: 30 Minuten

Beschreibung: Dieser Gegenstand kann den Ruhestein komplett ersetzen, weil sie auf dem selben CD liegen und weil "Die Tochter des Gastwirts" ebenfalls von allen Abklingzeit senkenden Effekten profitiert. Das Item ist also ein gepimpter Ruhestein, euren alten könnt ihr getrost zerstören (jedoch erscheint er immer wieder, wenn ihr euer Zuhause wechselt). Gelegentlich erscheint eine geisterhafte Zwergendame, die Tochter des Gastwirts, und begleitet euch während der gesamten Dauer der Abklingzeit. Es wurden diverse Emotes beobachtet, die sie random ausführt, u.a. weinen und lachen.

Der Legende nach führte Bryher Steinhüter eine florierende Taverne in der Nähe von Loch Modan. Seine Tochter Keelin reiste weit herum und entwickelte schließlich einen gewissen Leumund, der ihren Vater beschämte. Bryher schloss einen Handel mit einem gnomischen Hexenmeister ab - er sollte es bewerkstelligen, dass die Tochter immer in der Nähe ihres Zuhauses bleiben würde. Daraufhin verwandelte der Hexenmeister Keelin in einen Ruhestein, damit sie ihr Weg stets in das Gasthaus zurückführen würde.

Die Tochter des Gastwirts


Die letzte Reliquie von Argus

Art: Draeneiisch • Fragmente: 130 Archäolog. Fragment (Draeneiisch) • Schlüsselsteine: 3 Draeneifoliant

Wirkung: Teleport • Abklingzeit: 12 Stunden

Beschreibung: Teleportiert euch zu einem zufälligen ungewöhnlichen Ort, wie z.B. auf einen Baum über dem Strudel im Schlingendorntal, in den linken Arm der Statue an der Janeirospitze oder in die Krypta der Staubwindausgrabung in Ödland (siehe Bild).

Bevor sie auf Azeroth oder Draenor lebten, war die Heimat der Draenei, die sich damals noch Eredar nannten, der Planet Argus. Als Sargeras seine Aufmerksamkeit auf Argus richtete, floh Prophet Velen mit einigen seines Volkes, die sich daraufhin Draenei nannten. Die zurückbleibenden Eredar wurden Teil der Brennenden Legion. Während Velens Flucht nahm jemand diesen einfachen Kristall mit. Eine Inschrift auf der Unterseite lautet "Ich sehne mich nach Mac'Aree".

Krypta in der Staubwindausgrabung/Ödland


Heimgesuchte Kriegstrommel

Art: Trollisch • Fragmente: 100 Archäolog. Fragment (Trollisch) • Schlüsselsteine: 3 Trolltafel

Wirkung: Eine Trommel mit Trollsound • Abklingzeit: 30 Minuten

Beschreibung: Es erscheint eine bläulich schimmernde Trommel, die Trollrhythmen spielt.

Vor langer Zeit ließen sich die fanatischsten der trollischen Kriegstrommler bei lebendigem Leib schinden, um das Fell für ihre kostbaren Instrumente zu stellen. Obwohl die unglaublichen natürlichen Wiederherstellungskräfte der Trolle es möglich machten, diese Tortur zu überleben, war der Vorgang lang und qualvoll und trieb viele vor Schmerzen in den Wahnsinn. Man sagt, dass der Geist eines Trommlers, der beim Spielen eines solchen Instruments getötet wurde, in die Trommel überging...

Heimgesuchte Trommel


Kelch der Bergkönige

Art: Zwergisch • Fragmente: 100 Archäolog. Fragment (Zwergisch) • Schlüsselsteine: 3 Zwergenrunenstein

Wirkung: Tanzaufführung • Abklingzeit: 10 Minuten

Beschreibung: 4 Zwergische Tänzerinnen führen ganz kurz den typischen Zwergentanz auf, der an Irish Tap Dance erinnert, aber leider nicht an einen "Schaukampf".

Zusätzlich zum dichten Edelsteinzierat ist dieser Kelch über und über mit Runen bedeckt, welche die Thronbesteigungszeremonie eines Zwergenkönigs rühmen. Obwohl es sicherlich Teil dieser Zeremonie war, aus diesem Kelch zu trinken, beschreiben die Runen dennoch einen "Schwerttanz", der von Zwergenkriegerinnen dargeboten wurde. Diese Aufführung - teils Ritual, teils Schaukampf - entwickelte sich aus blutigen Duellen, die einst in weniger kultivierten Zeitaltern der zwergischen Geschichte stattfanden.

Zwergischer Schwerttanz


Seelenspiegel der Hochgeborenen

Art: Nachtelfisch • Fragmente: 100 Archäolog. Fragment (Nachtelfisch) • Schlüsselsteine: 3 Hochgeborenenschriftrollen

Wirkung: Spiegelbild • Abklingzeit: 10 Minuten

Beschreibung: Erzeugt für kurze Zeit ein schwaches Abbild eures Charakters.

Vor der Großen Zerschlagung waren die Hochgeborenen unter den Nachtelfen für ihre Arroganz, Habgier und ihre extravagante Kleidung bekannt. Es heißt, dass die Hochgeborenen keinen Anblick als so angenehm empfanden, wie den eigenen. Solche Spiegel wurden erschaffen, damit die elfischen Damen ihre farbenfrohen Gewänder in drei Dimensionen bewundern konnten, wobei das Spiegelbild die oft bereits verkommenen Gesichtszüge der Betrachterin gern schmeichelhaft darstellte.

Spiegelbild


Statuenpaar: Druidin und Priester

Art: Nachtelfisch • Fragmente: 100 Archäolog. Fragment (Nachtelfisch) • Schlüsselsteine: 3 Hochgeborenenschriftrollen

Wirkung: Lichtsäule • Abklingzeit: 15 Minuten

Beschreibung: Für kurze Zeit erscheint eine grünlich leuchtende Lichtsäule mit fallenden Blättern um den Charakter herum.

Es war eine fundamentale Umwälzung der gesellschaftlichen Ordnung, als es nachtelfischen Männern gestattet wurde, Priester zu werden und nachtelfischen Frauen den Pfad des Druidentums einzuschlagen. Für tausende von Jahren waren diese Positionen einem Geschlecht vorbehalten gewesen. Dieses Statuenpaar erinnert an jene chaotischen, bewegenden Tage.

Lichtsäule


Windspiel der Kaldorei

Art: Nachtelfisch • Fragmente: 98 Archäolog. Fragment (Nachtelfisch) • Schlüsselsteine: 3 Hochgeborenenschriftrollen

Wirkung: Sound und Chatemote • Abklingzeit: 1 Minute

Beschreibung: Bei Benutzung ertönt ein heller Glocken-/Windspiel-Sound und im Chat erscheint die Nachricht: "[NAME] hält sein/ihr Windspiel in den Wind." Wenn es draußen regnet, dann ändert sich die Nachricht: "[NAME] hält sein/ihr Windspiel in den Regen."

Der Tooltipp des Gegenstands ist ziemlich irreführend: "Haltet das Windspiel in die Brise, um das Wetter zu überprüfen." Also, dies ist einer der Gegenstände, die im Vornhinein schon große Erwartungen wecken, die aber in keinster Weise erfüllt werden. Gleichermaßen könnte ich einen Stein aus dem Fenster halten und wenn er kalt wird, feststellen, dass es draußen kalt ist, siehe "Weather Rock" :D

Dieses Windspiel besteht aus mehreren reichverzierten Bronzeröhren verschiedener Länge, die durch eine rankenförmige Bronzehalterung verbunden sind. Das Artefakt ist magisch und die Glocken erklingen von allein, selbst wenn kein Wind geht.


Puzzlebox des Yogg-Saron

Art: Nerubisch • Fragmente: 140 Archäolog. Fragment (Nerubisch) • Schlüsselsteine: 3 Nerubischer Obelisk

Wirkung: Flüsternachricht • Abklingzeit: 1 Minuten

Beschreibung: Es tut exakt das, was im Tooltipp steht. Die Box lässt sich nicht öffnen, aber jedes Mal wird dir ein scheinbar sinnloser Text zugeflüstert. Es ranken sich viele Gerüchte um die Puzzlebox. Manch einer will ein Rätsel darin erkennen und die Flüsternachrichten als Hinweise zum Aufenthaltsort von N'zoth, einem der Alten Götter, erkennen. Angeblich soll er in der Nähe des Mahlstroms liegen.

Diese kleine Box hat bewegliche Oberflächen, verschiebbare Angeln und versteckte Scharniere. Dessen ungeachtet scheint es Euch unmöglich, die Box so zu manipulieren, dass sie sich öffnet und ihren Inhalt preisgibt. Es ist schwierig, auch nur den Versuch zu wagen, da das dunkle Artefakt Euch beständig einflüstert, "Es WAR deine Schuld. Es WAR deine Schuld. Es WAR deine Schuld. Es WAR deine Schuld."

 Hier ein Auszug der möglichen Nachrichten:

Puzzlebox Nachrichten

Puzzlebox Nachrichten

Puzzlebox Nachrichten

Dann viel Spaß beim Rätseln :)

Haustiere

Die folgenden Haustiere können über Archäologie erhalten werden:

Eiskaltes Händchen

Art: Tol'vir • Fragmente: 45 Archäolog. Fragment (Tol'vir) • Schlüsselsteine: 2 Hieroglyphen der Tol'vir

Eiskaltes HändchenBeschreibung: Es handelt sich hierbei um die mumifizierte Hand eines Affen, in dem der Legende nach der Geist eines Dschinns wohnen soll. Tatsächlich gibt die Hand beim anklicken affenähnliche Laute von sich. Treffen sich zwei Eiskalte Händchen, dann spielen sie Schere-Stein-Papier.

Eine Legende der Tol'vir erzählt von einem bösen Dschinn, den die Ramkahen zerstören wollten. In dem Versuch, seinen eigenen Tod zu verhindern, ließ der Dschinn seinen Geist in den Körper eines Affen übergehen. Er wurde während des Transfers getötet, und nur ein Teil seiner Essenz war übertragen worden - gerade genug, um von der Hand des Affen Besitz zu ergreifen.

Leihbild von WoW-Head:

Zwei Eiskalte Händchen spielen Schere-Stein-Papier


Aufziehgnom

Art: Zwergisch • Fragmente: 100 Archäolog. Fragment (Zwergisch) • Schlüsselsteine: 3 Zwergenrunenstein

AufziehgnomBeschreibung: Ein kleiner Mechagnom, der von den Titanen erschaffen wurde und nun nach der liebevollen Restauration nur noch dir folgt. Er hat leider keine besonderen Geräusche oder Animationen, nur die "Rumstehanimation" von Gnomen.

Mechagnome wurden von den Titanen erschaffen und sie fungierten, ähnlich wie die Irdenen, als Diener und Hüter. Dieser Mechagnom wurde vermutlich beschädigt, denn statt seiner ursprüngliche Aufgabe nachzugehen scheint er ganz damit zufrieden zu sein, Euch einfach nur nachzulaufen.

Aufziehgnom


Fossiles Jungtier

Art: Fossil • Fragmente: 85 Archäolog. Fragment (Fossil) • Schlüsselsteine: keine

Fossiles JungtierBeschreibung: Ein sehr süßes kleines Haustier, das ausgezeichnet zum Fossilen Raptor Reittier passt. Leider hat es keine besonderen Geräusche oder Animationen.

Als ihr damit fertig wart, dieses winzige Skelett zusammenzusetzen, wurde es von einer gespenstischen Magie wieder zum Leben erweckt. Der kleine Krümel gibt ein ziemlich gutes Haustier ab. Da er ein Skelett ist, frisst er auch nicht viel.

Fossiles Jungtier


Pterrordaxjunges

Art: Fossil • Fragmente: 120 Archäolog. Fragment (Fossil) • Schlüsselsteine: keine

PterrordaxjungesBeschreibung: Dieses Projekt wurde erst später, mit Patch 4.1.0, eingeführt. Das Haustier ist eine Miniaturausgabe der großen Pterrordaxe im Krater von Un'Goro und hat leider kein neues Modell erhalten.

Es ist ein knuffiger grüner Babypterrordax! Zum Glück ist er so klein, dass sein Überschallkreischen Eure Trommelfelle nicht zu blutigem Brei macht, und er wird zwar VERSUCHEN, Euer Gesicht abzukauen, aber es wird sich eher wie freundliche kleine Echsen-Vogel-Ding-Küsschen anfühlen. Awwwww!

Pterrordaxjunges


Voodoostatuette

Art: Trollisch • Fragmente: 100 Archäolog. Fragment (Trollisch) • Schlüsselsteine: 3 Trolltafel

VoodoostatuetteBeschreibung: Es ist eine kleine Voodoostatuette ohne besondere Animationen, jedoch mit einem urwitzigen Sound beim Anklicken.

Voodoostatuetten wie diese wurden gebaut und belebt, um Hexendoktoren in kleineren alltäglichen Aufgaben zur Hand zu gehen, wie zum Beispiel dem Waschen von Lendenschurzen oder dem Entfernen von Blut vom Hüttenboden. Sie wurden oft von Mojofläschchen, Trollschweiß, dem Fleisch von Stammesfeinden oder DEM VERZEHR WINZIGER TEILE DER SEELEN IHRER BESITZER angetrieben. Aber keine Sorge. Winzige, klitzekleine Teile. Ihr werdet gar nicht bemerken, dass sie weg sind. Und bedenkt, wie sauber Eure Fußböden sein werden!

Voodoostatuette


Reittiere

Diese restaurierten Gegenstände dienen als Fortbewegungsmittel:

Fossiler Raptor

Art: Fossil • Fragmente: 100 Archäolog. Fragment (Fossil) • Schlüsselsteine: keine

Fossiler RaptorBeschreibung: Ein Skelettraptor mit den Animationen von den normalen Raptorreittieren der Trolle. Passt hervorragend zum kleinen Fossilen Jungtier.

Als ihr damit fertig wart, dieses Skelett zusammenzusetzen, wurde es von einer gespenstischen Magie wieder zum Leben erweckt.

Fossiler Raptor


Szepter von Azj'Aqir / Ultramarinblaue Qirajipanzerdrohne

Art: Tol'vir • Fragmente: 150 Archäolog. Fragment (Tol'vir) • Schlüsselsteine: 3 Hieroglyphen der Tol'vir

Ultramarinblaue QirajipanzerdrohneBeschreibung: Es ist eine exakte Kopie der Blauen Qirajipanzerdrohne, die allerdings nur in Ahn'qiraj verwendet werden kann. Die Ultramarinblaue Drohne kannst du überall reiten.

Die Aqir waren ein unglaublich böses, expansionistisches Insektenvolk, das jahrtausendelang die Trollimperien bekämpfte. Letztendlich spaltete sich die große Azj'Aqir-Zivilisation in zwei Teile, das Königreich Azjol-Nerub im Norden und das Imperium Ahn'Qiraj im Süden. Schließlich gelang es den Nachtelfen, die Qiraji lange Zeit einzudämmen, bevor sie vom Alten Gott C'thun wiedererweckt wurden.

Leihbild von WoW-Head:

Ultramarinblaue Qirajipanzerdrohne


Kanope

Art: Tol'vir • Fragmente: 45 Archäolog. Fragment (Tol'vir) • Schlüsselsteine: 2 Hieroglyphen der Tol'vir

Wirkung: kann ein Alchimierezept enthalten

Beschreibung: Die Kanope erwähne ich hier nur, weil archäologiebegeisterte Alchimisten darin das Rezept: Phiole der Sande finden können. Sowohl die Kanope, als auch das Rezept sind beim Aufheben gebunden, der hergestellte Gegenstand Phiole der Sande, mit dessen Hilfe man sich in das Reittier Sandsteindrache verwandeln kann, ist hingegen handelbar.

Waffen & Rüstungen

Folgende Waffen und Rüstungen sind durch Archäologie erhältlich:

Gegenstand

Art

Fragmente

Schlüsselstein

Bartaxt aus Niffelvar Vrykul 130 Archäolog. Fragment (Nerubisch) Vrykulrunenstab
Kopfputz des ersten Schamanen Orc 130 Archäolog. Fragment (Orcisch) 3 Orcische Blutschrift
Krummsäbel des Sciroccos Tol'vir 150 Archäolog. Fragment (Tol'vir) Hieroglyphen der Tol'vir
Königin Azsharas Morgenmantel Nachtelfisch 100 Archäolog. Fragment (Nachtelfisch) Hochgeborenenschriftrollen
Panzer einer ausgestorbenen Schildkröte Fossil 150 Archäolog. Fragment (Fossil) ---
Ring des Kindkaisers Tol'vir 150 Archäolog. Fragment (Tol'vir) Hieroglyphen der Tol'vir
Stab des Zaubererthans Thaurissan Zwergisch 150 Archäolog. Fragment (Zwergisch) Zwergenrunenstein
Stab von Ammunae Tol'vir 150 Archäolog. Fragment (Tol'vir) Hieroglyphen der Tol'vir
Tyrandes Lieblingspuppe Nachtelfisch 150 Archäolog. Fragment (Nachtelfisch) Hochgeborenenschriftrollen
Zin'rokh der Weltenzerstörer Trollisch 150 Archäolog. Fragment (Trollisch) Trolltafel

UPDATE am 09.04.2013: Links zu den Haustieren ausgebessert. Die Links zu den Reittieren gehen noch nicht, wir arbeiten daran.

Fraktionswechsel

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Was passiert mit meinen Haustieren und Reittieren bei einem Fraktionswechsel?

Bei einem Fraktionswechsel sind viele scheinbare Nebensächlichkeiten zu beachten, die sich im Nachhinein zu einem großen Problem entwickeln können. Man sollte sich deshalb genau informieren, BEVOR man zur gegnerischen Seite wechselt: Quests, Erfolge, Ruf, Fähigkeiten, Titel, Reittiere und Haustiere... all diese Punkte unterscheiden sich bei der Allianz und bei der Horde. Um die beiden letztgenannten geht es im folgenden Kurzguide. Ich erkläre euch, was mit euren Haustieren und Reittieren passiert bei einem Fraktionswechsel.

Fraktionswechsel - Was ist das?

Fraktionswechsel ist ein kostenpflichtiger Dienst, den ihr in eurer Accountverwaltung in Anspruch nehmen könnt. Dabei könnt ihr einen Charakter in einen Volk der gegnerischen Seite umwandeln lassen, z.B. einen Nachtelf der Allianz in einen Troll der Horde. Im Rahmen eines Fraktionswechsels könnt ihr auch das Geschlecht eures Charakters ändern und es ist eine kostenlose Charakterumbenennung möglich.

Worauf muss ich dabei besonders achten?

Wichtig ist zunächst, dass sich manche Quests, Erfolge, Ruf, Fähigkeiten, Titel, Haustiere, Reittiere und sogar Ausrüstungsgegenstände unterscheiden können. Nachfolgend stelle ich euch die wichtigsten Informationen im Zusammenhang mit Reittieren und Haustieren zur Verfügung.

Es gibt zwei wichtige Regeln, die ihr euch merken müsst:

  1. Alle nicht-fraktionsspezifischen Haustiere und Reittiere bleiben so wie sie sind. Solche sind nicht nur die im Verzeichnis als "neutral" bezeichneten Tiere, die man sowohl als Allianzchar als auch als Hordechar erhalten kann (wie z.B. Minischwing, Azurblauer Welpling oder Q.Pido), sondern auch solche, die zunächst nur für eine der beiden Fraktionen zugänglich, aber handelbar sind (wie z.B. die Motten der Draenei, die man beim Händler zwar nur als Allianzchar kaufen kann, aber im neutralen Auktionshaus kann man sie auch für Hordechars zugänglich machen). Beispiel: Die Mondlaterne bleibt Mondlaterne, wenn ihr von Allianz zu Horde wechselt, da sie handelbar ist, auch wenn es eigentlich ein Gegenstück auf der Hordeseite gibt (die Festliche Lampe).
  2. Alle beim Anlegen gebundenen, fraktionsspezifischen Haustiere und Reittiere werden in ihr entsprechendes Gegenstück der anvisierten Faktion umgewandelt. Fraktionsspezifische Tiere sind alle Tiere, die nur für eine Fraktion erhältlich und nicht handelbar sind, wie z.B. Argentumknappe bzw. Argentumgrunzling. Schaut euch dazu die unten stehenden Tabellen an:

Haustiere

Allianz Haustiere der Allianz

 

Horde Haustiere der Horde

Allianzballon <-> Hordenballon
Argentumknappe <-> Argentumgrunzling
Gildenherold (Allianz) <-> Gildenherold (Horde)
Gildenpage (Allianz) <-> Gildenpage (Horde)
Mondkinküken (Allianz) <-> Mondkinküken (Horde)

Reittiere

Wechselt ein Charakter die Fraktion, dann werden spezifische Reittiere des früheren Volkes in spezifische Reittiere des neuen Volkes umgewandelt. Beispiel: Ein Nachtelf mit Nachtsäblern in der Reittiersammlung bekommt, wenn er sich in einen Troll umwandelt, entsprechend die Rufreittiere der Trolle, nämlich Raptoren. Für weitere volksspezifische Reittiere, die der Charakter noch hat, treten folgende Synergien in Kraft:

  • Roboschreiter <-> Kodos
  • Elekks <-> Falkenschreiter
  • Pferde <-> Wölfe
  • Widder <-> Raptoren
  • Nachtsäbler <-> Schindmähren
  • Bergpferde <-> Trikes

Es gibt hierbei zwei Besonderheiten zu beachten:

  1. Die alten epischen Mounts, die vor Patch 1.4 erhältlich waren: Hast du noch eins dieser alten Reittiere, dann werden sie laut den obigen Synergien umgewandelt, mit einer Ausnahme: Dies betrifft den Uralten Frostsäbler und den Schwarzen Nachtsäbler, da es bei der Horde keine entsprechenden alten Schindmähren zum Austausch gibt. In diesem Fall erhältst du beim Wechsel zur Horde ein zufälliges, altes, episches Reittier.
  2. Stufe 20 Reittiere unterschiedlicher Anzahl: Manche Völker haben 3, manche 4 von den Stufe 20 Reittieren. Beispielsweise gibt es 4 Stufe 20 Roboschreiter, aber auf der Gegenseite nur 3 Stufe 20 Kodos. In diesem Fall erhältst du ein zufälliges Stufe 20 Reittier der Gegenfraktion. Die Gesamtanzahl wird hierdurch nicht in Mitleidenschaft gezogen.

In Detail:

Allianz Reittiere der Allianz

 

Horde Reittiere der Horde

Elekks   Falkenschreiter
Brauner Elekk <-> Schwarzer Falkenschreiter
Grauer Elekk <-> Blauer Falkenschreiter
Lila Elekk <-> Roter Falkenschreiter
² Zufälliges Reittier <-> Lila Falkenschreiter
Großer blauer Elekk <-> Schneller grüner Falkenschreiter
Großer grüner Elekk <->  Schneller lila Falkenschreiter
Großer lila Elekk <->  Schneller pinkfarbener Falkenschreiter
Elekk aus der Exodar <->  Falkenschreiter aus Silbermond
Großer roter Elekk <->  Schneller roter Falkenschreiter
Schwarzer Kriegselekk <->  Schneller Kriegsschreiter
     
Pferde   Wölfe
Schecke <->  Waldwolf
Kastanienbraune Stute <->  Terrorwolf
Braunes Pferd <->  Brauner Wolf
Rappe <->  Schwarzer Wolf
Schnelles braunes Ross <->  Schneller brauner Wolf
Schnelles weißes Ross <->  Schneller Grauwolf
Schneller Palomino <->  Schneller Waldwolf
Palomino <->  Roter Wolf
Schimmel <->  Winterwolf
Ross aus Sturmwind <->  Wolf aus Orgrimmar
Schnelles graues Ross <->  Schneller burgundfarbener Wolf
Schwarzes Schlachtross <->  Schwarzer Kriegswolf
     
Widder   Raptoren
Grauer Widder <->  Smaragdfarbener Raptor
Weißer Widder <->  Türkisfarbener Raptor
Brauner Widder <->  Violetter Raptor
Schneller grauer Widder <->  Schneller blauer Raptor
Schneller weißer Widder <->  Schneller olivfarbener Raptor
Schneller brauner Widder <->  Schneller orangefarbener Raptor
Schwarzer Widder <->  Rotgescheckter Raptor
Frostwidder <->  Elfenbeinfarbener Raptor
Widder aus Eisenschmiede <->  Raptor der Dunkelspeere
Schneller violetter Widder <->  Schneller purpurfarbener Raptor
Schwarzer Kriegswidder <->  Schwarzer Kriegsraptor
     
Nachtsäbler   Schindmähren
Gestreifter Frostsäbler <->  Schwarzes Skelettpferd
Gefleckter Frostsäbler <->  Braunes Skelettpferd
Gestreifter Nachtsäbler <->  Blaues Skelettpferd
Gestreifter Dämmersäbler <->  Rotes Skelettpferd
Schneller Sturmsäbler <->  Grünes Skelettschlachtross
Schneller Schattensäbler <->  Purpurnes Skelettschlachtross
Schneller Frostsäbler <->  Ockerfarbenes Skelettschlachtross
Uralter Frostsäbler <->  ¹ Zufälliges altes episches Reittier
Schwarzer Nachtsäbler <-> ¹ Zufälliges altes episches Reittier
Darnassischer Nachtsäbler <->  Schlachtross der Verlassenen
Schneller Mondsäbler <->  Weißes Skelettschlachtross
Schwarzer Kriegstiger <->  Rotes Skelettschlachtross
     
Roboschreiter   Kodos
Blauer Roboschreiter <->  Brauner Kodo
Grüner Roboschreiter <->  Grauer Kodo
Roter Roboschreiter <->  Weißer Kodo
Unlackierter Roboschreiter <->  ² Zufälliges Reittier
Schneller grüner Roboschreiter <->  Großer brauner Kodo
Schneller weißer Roboschreiter <->  Großer grauer Kodo
Schneller gelber Roboschreiter <->  Großer weißer Kodo
Eisblauer Roboschreiter Mod. A <->  Grüner Kodo
Weißer Roboschreiter Mod. B <->  Graublauer Kodo
Mechanoschreiter aus Gnomeregan <->  Kodo aus Donnerfels
Turboschreiter <->  Großer goldener Kodo
Schwarzer Schlachtenschreiter <->  Schwarzer Kriegskodo
     
Greife   Windreiter
Weißer Greif <-> Blauer Windreiter
Schwarzer Greif <->  Gelbbrauner Windreiter
Gepanzerter weißer Greif <->  Gepanzerter blauer Windreiter
Goldener Greif <->  Grüner Windreiter
Schneller blauer Greif <->  Schneller gelber Windreiter
Schneller grüner Greif <->  Schneller grüner Windreiter
Schneller purpurfarbener Greif <->  Schneller lila Windreiter
Schneller roter Greif <->  Schneller roter Windreiter
     
Diverse   Diverse
Hippogryph des Silberbunds <->  Drachenfalke der Sonnenhäscher
Ross der Quel'dorei <->  Falkenschreiter der Sonnenhäscher
Chopper des Robogenieurs <->  Feuerstuhl
Streitwidder der Sturmlanzen <->  Frostwolfheuler
Winterquellfrostsäbler <->  Gifthautravasaurus
Kriegsross <->  Schlachtross
Schnelles Ross der Allianz <->  Schneller Wolf der Horde
Weißes Schlachtross des Kreuzfahrers <->  Schwarzes Schlachtross des Kreuzfahrers
Streitross (Allianz) <->  Streitross (Horde)

Gildentiere

Es könnte sein, dass du bei einem Fraktionswechsel nicht gleich eine Gilde findest oder vielleicht möchtest du auch alleine bleiben. In so einem Fall bleiben dir alle erreichten Gildentiere, die du einmal gekauft hast, erhalten und werden (wenn möglich) in das entsprechende Gegenstück der anvisierten Fraktion umgewandelt. Diese Gildentiere sind:

Wie wirkt sich die Tatsache aus, dass Haustiere und Reittiere seit MoP accountgebunden sind?

Die Tatsache, dass Haustiere und Reittiere seit MoP accountgebunden sind, hat auf fraktionsspezifische Haustiere und Reittiere bei einem Fraktionswechsel keine abweichende Auswirkung. Sie müssen zuerst ein mal gekauft werden, um für alle Charaktere der selben Fraktion zugänglich zu sein. Hatte man also zuvor einen Elekk, so wird er in einen Falkenschreiter umgewandelt und Allianzcharaktere müssen den Elekk erneut kaufen. Ich habe nur eine Ausnahme entdecken können, und zwar bei den Greifen/Windreitern. Meine verbliebenden Allianzcharaktere (alle unter Stufe 40) verfügen weiterhin über die zuvor gekauften Greife (nur fliegen können sie natürlich noch nicht), obwohl ich meine Draenei vor langer Zeit in eine Trollin umgewandelt habe.

UPDATE am 09.04.2013: Den Abschnitt über die accountgebundenen Haus- und Reittiere hinzugefügt.

Nobelgarten 2012

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Nobelgarten heißt das Osterfest in World of Warcraft, das jedes Jahr zu einer unterschiedlichen Zeit irgendwann zwischen Ende März und Ende April gefeiert wird. Angelehnt an das "Real Life Event", startet das Osterfest am ersten Sonntag nach dem Frühlingsvollmond. Im Jahre 2012 ist es der 08. April. Die Feierlichkeiten dauern eine Woche an, bis zum 14. April. Auch in WoW geht es hauptsächlich um bunte Eier sammeln, Hoppelhasen in jeder Größe und Tonnen von Schokolade, mit denen auf wundersame Weise die Eier in Azeroth gefüllt sind. Nobelgartenschokolade ist auch die Währung des Festes, mit der ihr euch allerlei schicke Bekleidung, Gimmicks, ein Haustier und - neu im Jahre 2012 - auch ein Reittier kaufen könnt. Im nachfolgenden Guide zeige ich euch die Quests, die Erfolge, die Belohnungen und die Tiere von Nobelgarten.

Nobelgarten 2012

Der Beginn

Bürger in den Hauptstädten verkünden die Feierlichkeiten und schicken euch in die entsprechenden Orte in den Startzonen. Begebt euch zu den Frühlingssammlern (Allianz) bzw. zu den Frühlingserntern (Horde) in eurem bevorzugten Startgebiet, sie befinden sich dort in der ersten größeren Ortschaft. Diese wären für die Allianz: Dolanaar auf Teldrassil, Kharanos in Dun Morogh, Goldhain im Wald von Elwynn und Azurwacht auf der Azurmythosinsel. Und für die Horde: Brill in Tirisfal, Klingenhügel in Durotar, das Dorf der Bluthufe in Mulgore und Falkenplatz im Immersangwald.

Der Frühlingssammler bzw. der Frühlingsernter gibt euch die erste und einzige wiederholbare Aufgabe: Die große Eiersuche, bei der ihr 20 "Bunte Eierschalenstücke" sammeln sollt. Öffnet dazu die Bunt gefärbten Eier, die überall auf dem Boden verteilt sind.

Bunt gefärbte Eier

Bunt gefärbte EierDiese farbenfrohen Eier, die überall in den Ortschaften der Startzonen (und nur dort) auf dem Boden verteilt sind, spielen eine große Rolle bei den Feierlichkeiten:

  1. Sie enthalten zu 95% eine Nobelgartenschokolade, welche die Währung des Nobelgartenfestes ist.
  2. Zu ca. 30% enthalten sie die "Bunten Eierschalenstücke" für die tägliche Quest "Die große Eiersuche"
  3. Mit einer geringen Chance enthalten sind auch folgende Gegenstände in den Bunt gefärbten Eiern: Weißes Smokinghemd und Schwarze Smokinghose für die Erfolge "Smoking und Häschen" und "Die errötende Braut"; Frühlingsrobe für den Erfolg "Wüstenblume"; Frühlingsblumen für den Erfolg "Von Hasen und Häschen"; Elegantes Kleid für die Erfolge "Dem Anlass entsprechend gekleidet" und "Die Errötende Braut"
  4. Mit viel Glück könnt ihr auch eine Frühlingshasenpfote finden, welche das Haustier Frühlingshase beschwört, und den schnellen Frühlingsschreiter.

All diese Gegenstände kann man zwar auch von den Nobelgartenverkäufern und -händlern gegen Nobelgartenschokolade eintauschen, aber je weniger ihr von der Währung ausgibt, desto mehr bleibt euch für andere Waren übrig. Außerdem, wenn in der Beschreibung eines Erfolgs explizit steht "Entdeckt einen [Gegenstand], indem Ihr die bunt gefärbten Eier während des Nobelgartenfests öffnet.", dann kommen die gekauften Waren leider nicht in Frage, damit der Erfolg als erledigt gilt. Dies gilt für "Elegantes Kleid" beim Erfolg "Dem Anlass entsprechend gekleidet" und für "Weißes Smokinghemd" und "Schwarze Smokinghose" beim Erfolg "Smoking und Häschen". Diese Kleidungsstücke müssen aus den Bunt gefärbten Eiern gesammelt werden!

Die Belohnungen des Nobelgartenfestes

Folgende Gegenstände könnt ihr mit der Währung Nobelgartenschokolade bei den Nobelgartenverkäufern und -händlern kaufen:

Name

Stufe

Typ

Kosten

Foliant der Verwandlung: Hase 60 Rezept
Buch
100 
Schwarze Smokinghose 23 Rüstung
Stoff
25 
Frühlingshasenpfote 20 Verschiedenes
Haustier
100 
Blühender Zweig 1 Verbrauchbar 10 
Elegantes Kleid 1 Rüstung
Verschiedenes
50 
Frühlingsblumen 1 Waffe
Verschiedenes
50 
Frühlingsreif 1 Rüstung
Verschiedenes
50 
Frühlingsrobe 1 Rüstung
Verschiedenes
50 
Nobelgartenei 1 Verbrauchbar
Weißes Smokinghemd 1 Rüstung
Verschiedenes
25 
NEU: Schneller Frühlingsschreiter 20 Verschiedenes
Reittier
500 

Haustiere und Reittiere

Es sind beim Nobelgartenfest je ein Haustier und ein Reittier erhältlich:

Frühlingshase

FrühlingshaseDer Frühlingshase ist ein simpler braun gefleckter Hase, der mit dem Gegenstand Frühlingshasenpfote beschworen wird. Wenn er auf andere Frühlingshasen trifft, dann wird's kuschelig :)

Man kann diesen Hasen auf verschiedene Arten erhalten:

  • Für 100  beim Händler
  • Mit viel Glück aus einem Bunt gefärbten Ei
  • Aus dem Auktionshaus: Seit Patch 4.3 ist die Frühlingshasenpfote handelbar.

NEU: Schneller Frühlingsschreiter

Schneller FrühlingsschreiterDer Schnelle Frühlingsschreiter ist ganz neu beim Nobelgartenfest in 2012. Im Battle.net steht seit einigen Monaten schon, dass er für 500  erhältlich sein wird. Im offiziellen Guide steht auch, dass der Frühlingsschreiter aus den Bunt gefärbten Eiern droppen kann. Damit wird nun der letzte fehlende Weitschreiter ins Spiel implementiert.

Eine Weile wurde dieses Reittier als handelbar angezeigt, doch mittlerweile ist es beim Aufheben gebunden.

Strategien fürs Eiersammeln

EierkorbRechnet dieses Jahr wieder mit viel Andrang in den Eierfarmgebieten, es ist ein neues Reittier für 500 Nobelgartenschokolade erhältlich. Um nicht gänzlich leer auszugehen habe ich euch nachfolgend ein paar Tipps zusammen gestellt. Es haben sich im Laufe der Zeit zwei verschiedene Strategien beim Eiersammeln entwickelt und ihr müsst für euch selber die beste Methode ermitteln:

1. Eierexpress

Diese Strategie funktioniert mit maximal 2-3 anderen gleichzeitig Eier sammelnden Spielern, wenn ihr gut zusammen arbeitet, bzw. natürlich auch, wenn ihr das Glück hattet alleine zu sein. Holt euch den Eierkorb aus der Quest "Einen Korb bekommen!" und legt den Gegenstand auf eine Taste, um den Geschwindigkeit erhöhenden Buff fast dauerhaft aufrecht halten zu können. Nun solltet ihr euch zusammen mit einem großen Abstand im Kreis bewegen, vorzugsweise in die gleiche Richtung. Der Respawn dürfte so getimed sein, dass nach einer Runde die ersten Eier wieder erscheinen. Sobald ihr euren Rhythmus gefunden habt, sollte jeder in der Lage sein einige Eier pro Runde zu sammeln. Da die Eier sich auch abseits einer Route befinden und man öfters mal ausscheren muss, dürfte eigentlich keiner den anderen in die Quere kommen.

2. Eierbrüten

Diese Methode hat sich in überfarmten Gegenden entwickelt. Ich muss gestehen, es ist nicht meine Lieblingsmethode, da sie etwas unverschämt wirkt, aber oft bleibt einem eben keine andere Wahl, denn anderfalls würde man vielleicht leer ausgehen. Hierbei bleibt man bei einem Ei stehen und wartet auf den Respawn, um dann so schnell wie möglich drauf zu klicken. Dadurch dass man nicht in Bewegung ist und man auf eine Stelle des Bildschirms starrt, ist es eine relativ eintönige Geschichte. Spannend wird es dann, wenn sich zwei Leute an einen Spot stellen und sie um die Wette klicken... aber das ist schon sehr hart an der Grenze, finde ich persönlich.

Tipp

Mein Tipp ist: Lasst euch nicht aus der Ruhe bringen. Wenn ihr euch dabei ertappt, wie ihr Haare raufend vor dem Bildschirm sitzt, dann macht doch einfach eine Pause und schaut später wieder vorbei. Zu eher untypischen Spielzeiten ist auch weniger los in den Startgebieten und es lohnt sich die Eiersammelaktivitäten auf die späten Abendstunden oder frühen Morgenstunden zu verschieben.

Ich habe auch die subjektive Empfindung, dass Methode 1 erfolgversprechender ist, natürlich unter der Voraussetzung, dass alle mitmachen. Eigentlich sollte man immer mal wieder per Zufall auf herum liegende Eier treffen, selbst wenn ein Gebiet überfarmt ist und vorausgesetzt dass die anderen Mitsammler nicht auf den Eiern hocken.

Erfolge

Die folgenden Erfolge könnt ihr während des Nobelgartenfests erledigen. Die meisten sind selbst erklärend, dazu müsst ihr nur die Beschreibung aufmerksam lesen. Wo etwas mehr Infos nötig waren, habe ich die Beschreibung entsprechend ergänzt.

Wenn ihr alle Erfolge erledigt habt, dann winkt euch der Titel: [NAME] der Noble bzw. die Noble. Alle mit einem Stern * gekennzeichneten Erfolge sind dafür notwendig. "Dem Anlass entsprechend gekleidet" und "Smoking und Häschen" werden also nicht benötigt.

Name/Beschreibung

Fraktion

Punkte

Dem Anlass entsprechend gekleidet
Entdeckt ein elegantes Kleid, indem Ihr die bunt gefärbten Eier während des Nobelgartenfests öffnet.
Beide 10
Errötende Braut*
Küsst jemanden in einem eleganten Kleid, während Ihr ein weißes Smokinghemd und eine schwarze Smokinghose tragt. Nur der mit dem Anzug bekommt den Erfolg!
Beide 10
Frühlingsgefühle*
Findet für Euren Frühlingshasen einen Artgenossen zum Kuscheln in jeder der folgenden Ortschaften: Dorf der Bluthufe, Brill, Falkenplatz, Klingenhügel
Horde 10
Frühlingsgefühle*
Findet für Euren Frühlingshasen einen Artgenossen zum Kuscheln in jeder der folgenden Ortschaften: Azurwacht, Dolanaar, Goldhain und Kharanos.
Allianz 10
Hartgekocht*
Legt während des Nobelgartenfests in Hasengestalt ein Ei in die Heißen Quellen von Golakka im Krater von Un'Goro. Ihr könnt Gruppenmitglieder mit Hilfe des Blühenden Zweigs in Hasen verwandeln. Der Hase legt nach einiger Zeit von alleine ein Ei.
Beide 10
Ich hab eins gefunden!*
Findet ein bunt gefärbtes Ei.
Beide 10
Nobelgarten*
Versteckt ein bunt gefärbtes Ei in Silbermond. Kauft ein Nobelgartenei für 5 Nobelgartenschokolade bei einem Nobelgartenhändler. Bei Benutzung platziert man ein Ei.
Horde 10
Nobelgarten*
Versteckt ein bunt gefärbtes Ei in SturmwindKauft ein Nobelgartenei für 5 Nobelgartenschokolade bei einem Nobelgartenverkäufer. Bei Benutzung platziert man ein Ei.
Allianz 10
Schokoladenliebhaber*
Esst 25 Stück Nobelgartenschokolade während des Nobelgartenfests.
Beide 10
Schokoholiker*
Esst 100 Stück Nobelgartenschokolade während des Nobelgartenfests.
Beide 10
Smoking und Häschen
Findet das weiße Smokinghemd und die schwarze Smokinghose, indem Ihr die bunt gefärbten Eier während des Nobelgartenfests öffnet.
Beide 10
Von Hasen und Häschen*
Benutzt Frühlingsblumen um weiblichen Charakteren aller Rassen auf Stufe 18 oder höher Hasenohren aufzusetzen: Blutelf, Orc, Troll, Untoter, Tauren, Goblin, Draenei, Nachtelf, Zwerg, Gnom, Mensch, Worgen. Frühlingsblumen könnt ihr beim Händler kaufen oder mit viel Glück in den Bunt gefärbten Eiern finden.
Beide 10
Wüstenblume*
Benutzt Frühlingsroben um in jeder der folgenden Wüsten eine Blume zu pflanzen: Das Ödland, Desolace, Silithus, Tanaris und Tausend Nadeln. Frühlingsroben könnt ihr beim Händler kaufen oder mit viel Glück in den Bunt gefärbten Eiern finden.
Beide 10

Quests

An Quests gibt es derzeit nicht viele und mir ist momentan auch nicht bekannt, ob sich 2012 etwas daran geändert hätte. Es gibt die Quest, die euch aus der Hauptstadt ins Startgebiet führt, es gibt eine tägliche Quest, die jedoch als Belohnung keine Schokolade gibt, und es gibt eine normale Quest:

Allianz Allianz

Horde Horde

Belohnung

Frühlingssammler Frühlingsernter XP+Gold
Einen Korb bekommen Einen Korb bekommen Eierkorb, XP+Gold
Die große Eiersuche Die große Eiersuche Blühender Zweig, XP+Gold

Hilfe für andere

Seid ihr denn schon mit allen Erfolgen fertig? Dann helft doch anderen Spielern, ihre Erfolge zu erledigen:

  • Tragt so oft wie möglich euer Elegantes Kleid, damit andere euch für "Von Hasen und Häschen" küssen können.
  • Nimmt doch euren Frühlingshasen mit auf die Eiersuche, damit andere Hasen mit ihm für "Frühlingsgefühle" kuscheln können.
  • Seid doch nicht immer so in Eile^^ Wenn ihr einen weiblichen Charakter habt, dann stellt euch doch mal in Wartezeiten auf einen belebten Platz, wie z.B. ins AH oder vor die Bank, damit andere Spieler euch ein Hasenohr verpassen können. Wenn ihr den Buff sofort wegklickt, dann müssen andere Spieler auch nicht so lange warten auf die nächste Chance.

Und nun viel Spaß beim Eiertanz!

Graues Reitkamel

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Wie es Dormus dem Kameltreiber an den Kragen ging

Hallo ihrs, hier ist wieder eure Ilonka Schnüffler und das ist meine Spürnase, das Schwein... was denn sonst? Ist was mit meiner Nase, dass ihr so unverwandt drauf starrt? Wie unhöflich! Wie dem auch sei, heute habe ich etwas ganz Besonderes für euch im Reisegepäck: Eine aufregende Story mit Helden, Abenteuern, Kameltreibern und allem drumherum. Ich bin kürzlich erst von meiner schauerlichen Reise aus dem Brachland zurückgekehrt, da lief ich in Beutebucht dem berüchtigten Troll Jäger, Neevo, über die Füße. Ich verwickelte ihn in ein Gespräch und nach dem fünften importierten zwergischen Starkbier begann er aus dem Nähkästchen zu plaudern. Sowas habt ihr noch nicht gehört, doch lest selbst...

OOC: Es folgt ein Guide in lustiger RP-Interview-Form über das Graue Reitkamel, mit Tipps wie man in seinen Besitz gelangen kann.

Neevo und Ilonka im Gespräch

Ilonka: Neevo, erzähl unseren Lesern bitte von deiner letzten Reise. Ich habe viele Gerüchte gehört, nun kannst du hier die wahre Geschichte erzählen.

Neevo: Bist du dir da wirklich sicher? Die ist nämlich nichts für schwache Nerven. Zwerge rücken ihr Bier für gewöhnlich nicht freiwillig heraus, es gab auch einige Verluste zu beklagen.

Ilonka: Was? Nein, nicht die Geschichte! Wir waren uns doch einig, dass niemand sich für in Bier schwimmende Zwerge interessiert. Unsere Leser wollen etwas über Reittiere, Haustiere und Wildtiere lesen. Du weißt schon, wie war das da in Feralas?

Neevo: Also gut... Man erzählt sich von einem Kameltreiber namens Dormus, welcher verwegene Abenteurer die ihn aufspüren und besiegen, mit einem Grauen Reitkamel belohnt.

Ilonka: Wer hat dir denn von ihm erzählt?

Neevo: Na das steht in Solaias Tierkompendium, das ich stets bei mir trage. Ich blättere gerne darin herum, wenn ich abends am Lagerfeuer sit-... kann ich jetzt weiter erzählen?!

Ilonka: Türlich.

Neevo: Also, ich bin natürlich neugierig geworden und ich weiß ein gutes Angebot zu schätzen. Normalerweise belohnt mich das Opfer nicht, wenn ich es vermöble. Ich wusste also, dass Dormus sein Lager bei den Dampfteichen hat. Das ist eigentlich ein Erholungsort für gestresste Goblins zwischen Feralas und Silithus... Ilonka, das wäre was für dich *zwinkert*

Ilonka: Sehr freundlich, danke Neevo. *setzt den Blick auf, der tötet* Aber es gibt dort keinen mit dem Namen Dormus... ha-hab ich mal gehört.

Neevo: Natürlich nicht, das ist ja die Herausforderung. Man kann Dormus nur auf eine ganz bestimmte Weise finden. Er hat überall in Uldum kleine Mysteriöse Kamelfiguren versteckt. 5 unter 100 Figuren können einen zu Dormus teleportieren, der sich in einer zweiten Dimension bei den Dampfteichen aufhält.

Mysteriöse Kamelfigur

Ilonka: Hört sich nach Eiersuche zu Ostern an, ist bestimmt lustig :)

Neevo: Jetzt werd mal nicht albern, das ist eine ernste Angelegenheit *schaut streng* Die Figuren haben zwar ganz bestimmte Verstecke, aber sie sind natürlich nicht immer gleichzeitig sichtbar. Hat jemand eine Kamelfigur gefunden, dann dauert es erst mal 8 bis 24 Stunden, bis die nächste erscheint. Außerdem, ich bin nicht der einzige, der Solaias Tierkompendium liest. Es gibt auch noch andere, die auf der Suche nach den Figuren sind. Drum ist es harte Arbeit und es erfordert Durchhaltevermögen die Verstecke abzusuchen. Dann muss man auch noch Glück haben, eine Figur zu finden und noch mehr Glück, damit sie einen auch teleportiert. Man sollte diese Angelegenheit nicht unterschätzen.

Ilonka: Ja, aber eins verstehe ich nicht so ganz. Gibt es denn nichts, was einem die Suche erleichtern könnte? Wir haben so fähige Ingenieure, die müssen doch bestimmt schon irgendeine Apparatur erfunden haben. Keine Ahnung... einen Scanner vielleicht und ein Navigationssystem?

Neevo: Du scheinst dich ja gut auszukennen. Es gibt in der Tat diese Geräte: _NPCScan zum Aufspüren der Figuren und TomTom, um die verschiedenen Verstecke auf der Karte zu sehen. Sehr praktische Dinger. Auf die hat mich übrigens auch Solaia aufmerksam gemacht. Sie hat ein ganzes Kapitel in ihrem Kompendium dem Aufspüren von raren Mobs gewidmet. Von dort habe ich auch die Koordinaten für TomTom.

Spawnpunkte der Kamelfiguren mit TomTom

Ilonka: Das ist ja praktisch! *klatscht*

Neevo: Du sagst es. Eines Abends hatte ich endlich Glück. Ich flog wieder meine Runde über die Wegpunkte von TomTom und plötzlich sprang _NPCScan an, der mir eine Kamelfigur anzeigte. Ich landete sofort und hob die kleine Statue auf. Doch statt dass die gefundene Kamelfigur in meinen Händen zu Staub zerfiel, kam ein kräftiger Sandsturm auf und brachte mich zu den Dampfteichen.

Ilonka: Wow, einfach so? *schaut ungläubig*

Neevo: Naja, ja. Es war aber für kurze Zeit ganz schön gefährlich, ich hing nämlich zuerst in der Luft und fiel dann in einen Teich. Ich habe da einen ziemlich einfältigen Neffen, dem ich von Dormus erzählt habe. Der hatte dann auch wahnsinniges Glück mit den Kamelfiguren, aber leider ist ihm seine schwachsinnige Angewohnheit "Eisige Pfade" anzulassen, zum Verhängnis geworden. Er ist gefallen... und dann *platsch* du weißt schon.

Der tiefe Fall

Ilonka: Oh! Alle Welt scheint einen einfältigen Neffen zu haben, gnihihi.

Neevo: Aber sein Tod war nicht das Schlimmste. Als er wieder zu sich kam, war Dormus verschwunden. Man sollte den Tod also tunlichst vermeiden.

Ilonka: Auf jeden Fall. Der Tod ist nie gut. Man ist da sozusagen ...tot. *wechselt das Thema* Was passiert eigentlich, wenn man zwar die richtige Figur gefunden hat, aber aus irgendeinem technischen Grund nicht teleportiert wird?

Neevo: Was denn für ein technischer Grund? Für diesen Teleport sind nicht die Gnomeningenieure verantwortlich *schmunzelt* Aber, ich nehme mal an, wenn dieser sehr unwahrscheinliche Fall eintritt, dann sollte man die Füße in die Hand nehmen und sich schleunigst zu den Dampfteichen begeben. Wenn man den Debuff "Dormus' Wut" trägt, dann sollte man in der Lage sein Dormus zu sehen.

Ilonka: Interessant!

Neevo: Genau. So, wo war ich denn? Achso, ja, im Teich *schmunzelt* Nun, ich hatte also die erste Hürde überwunden, ich habe Dormus gefunden. Und der ist kein schöner Anblick, das kann ich dir sagen. Hier ein Foto...

Dormus der Kameltreiber

Ilonka: Iiieh, ein ganz schön großes Monster. Wie hast du denn diesen Kampf überlebt?

Neevo: Halb so schlimm. Dormus hat etwa 270.000 Lebenspunkte und verwendet nur zwei Attacken. Sein Hauptangriff ist "Kamelschmettern", ein Nahkampfangriff mit etwa 2.000 Schaden pro Schlag. Für seine zweite Attacke "Spucken" sind seine Kamele verantwortlich. Es ist ein Distanzangriff, der 10 Sekunden lang jede Sekunde etwa 1.000 Naturschaden verursacht und wahnsinnig eklig ist. Für den Kampf hat man 20 Minuten Zeit, bis die Wirkung von "Dormus' Wut" ausläuft. Bei Tod und beim Verlassen des Areals (Ausloggen) verschwindet der Debuff ebenfalls und man muss mit der Suche von Vorne anfangen.

Ilonka: Donnerwetter, das ist ja beeindruckend! Doch nun zeig doch mal das tolle Tier, du hast es dir ja redlich verdient.

Neevo: Wenn du unbedingt darauf bestehst. Hier...

Graues Reitkamel

Ilonka: Oh, schade, Grau ist nicht meine Farbe. Macht mich irgendwie blass.... aber, aber dir steht es ausgezeichnet.

Neevo: Danke sehr! Schau mal, es gibt auch einen Erfolg (Durchkämmer der Ewigen Sande) und einen Titel (... der Kameltreiber) für den Kampf. *zeigt Ilonka sein Erfolgsbuch*

Ilonka: Pah, ist das die neueste Methode, um Mädchen zu beeindrucken? Zu meiner Zeit war das noch die Briefmarkensammlung.

Neevo: Aber...

Ilonka: Nichts aber... es funktioniert ja *zwinkert*

Ähm ja, hier endet unsere Geschichte um Helden, Abenteuern, Kameltreibern und allem drumherum. Der Rest ist nur noch belangloses Geplänkel und wird euch, werte Leser, nicht interessieren. Ich wünsche euch nun viel Spaß bei der Jagd nach Kamelfiguren und vergesst nicht, Solaias Tierkompendium einzustecken.


Kinderwoche

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Die Kinderwoche ist ein alljährliches Weltereignis in der ersten Maiwoche, bei dem die Krieger aller Nationen sich um die Opfer des Krieges, um die Waisenkinder kümmern können. Während der Kinderwoche wird ein Waisenkind in deine Obhut gegeben, dem du allerlei tolle Orte und Personen zeigen kannst. Als Belohnung erhältst du je ein Haustier. Im Jahr 2009 kamen die Weltereignis Erfolge hinzu mit dem Titel "Patron/Matrone". Im Jahr 2011 wurden die Quests in Sturmwind und Orgrimmar überarbeitet, sowie je ein neues Haustier in Sturmwind/Orgrimmar und Shattrath hinzugefügt. Nachfolgend ein Guide mit allen Quests und einigen Screenshots.

2012: Mit Questleitfaden für die Horde aktualisiert, Bilder folgen wenn der Event am 29.04.2012 startet. Keine neuen Haustiere in Sicht.

{tab=Sturmwind und Orgrimmar}

Kinderwoche in Sturmwind/Orgrimmar

Sucht während der Kinderwoche das Waisenhaus eurer Fraktion auf. Sprecht dort mit Waisenmatrone Nachtigall am Kathedralenplatz in Sturmwind (Allianz) oder mit Waisenmatrone Schlachterbe im Tal der Ehre in Orgrimmar. Die beiden geben euch folgende Quests auf: Die Kinderwoche (Allianz)Die Kinderwoche (Horde) Ruft nun das euch anvertraute Waisenkind mit der Pfeife, es wird euch mit leuchtenden Augen erzählen, was es unternehmen und welche Orte es aufsuchen möchte:

Questübersicht

Menschenwaisenkind   Orcwaisenkind
Der größte Diamant aller Zeiten! - Eisenschmiede   Ein Ritt auf der Raketenbahn - Azshara
Rund um den Schlund - Westfall   Der gefallene Häuptling - Mulgore
Malfurion ist zurückgekehrt! - Darnassus   Die Bansheekönigin - Unterstadt
Drachensteigen - Sturmwind   Drachensteigen - Orgrimmar
Lecker Eis - Sturmwind   Lecker Eis - Orgrimmar
Der Abschluss: Tageseltern der Allianz - Sturmwind   Der Abschluss: Tageseltern der Horde - Orgrimmar

Menschenwaisenkind

Der Größte Diamant aller Zeiten

In der Altstadt von Eisenschmiede befindet sich der in einen riesigen Diamanten verwandelte Magni Bronzebart. Das Menschenwaisenkind möchte ihn gerne besuchen. Den Eingang zur Altstadt findet ihr in der Thronhalle, gleich nach dem Eingang links.

Karte "Thronhalle in Eisenschmiede" Eingang zur Altstadt von IF Magni Bronzebart

Rund um den Schlund

Als nächstes möchte das euch anvertraute Waisenkind den Rasenden Schlund in Westfall sehen, aber nicht auf irgendeinem Gefährt, sondern mit einem Chopper. Mietchopper stehen gleich unterhalb vom Greifenmeister an der Späherkuppe und schon kann die rasante Fahrt losgehen. Ihr könnt euch bequem zurücklehnen und das Geschehen beobachten, es ist kein Eingreifen nötig.

Karte "Mietchopper" Mietchopper Rasante Chopperfahrt Im Wirbel

Malfurion ist zurückgekehrt!

Dass Malfurion Sturmgrimm aus dem Smaragdgrünen Traum zurückgekehrt sei hat sich auch im Waisenhaus herumgesprochen. Kein Wunder, dass euer Waisenkind ihn unbedingt sehen möchte. Malfurion befindet sich bei Tyrande Wisperwind im Tempel des Mondes von Darnassus.

Karte "Malfurion Sturmgrimm" Malfurion Sturmgrimm im Tempel des Mondes

Drachensteigen

Weiter geht es wieder in Sturmwind, euer Waisenkind würde gerne einen Drachen steigen lassen. Papierdrachen erster Klasse verkauft der Gnom Craggle Schlingerkreisel an den Kanälen in Sturmwind. Auf der Karte seht ihr nur einen Punkt, wo er sein könnte, eigentlich läuft er überall in den Kanälen herum.

Karte "Craggle Schlingerkreisel" Craggle Schlingerkreisel Papierdrachen

Lecker Eis

Wer isst denn nicht gerne Eis? Vor allem, wenn es sich um magisches Eis handelt. Im Kältekegel neben dem Blauen Eremiten im Magierviertel betreiben Magier ein boomendes Geschäft. Kauft eurem Schützling ein Eis.

Karte "Kältekegel" Kältekegel im Magierdistrikt

Der Abschluss: Tageseltern der Allianz

Nach all den aufregenden Erlebnissen wird es nun Zeit für das Waisenkind nach Hause zu gehen. Kauft zum Abschied noch einen Schaumstoffschwertständer bei Craggle Schlingerkreisel. Sprecht nun mit Waisenmatrone Nachtigall und wählt eine Belohnung für eure Mühen.

Karte "Waisenmatrone Nachtigall" Waisenmatrone Nachtigall am Katedralenplatz

Orcwaisenkind

Ein Ritt auf der Raketenrennbahn

Euer Orwaisenkind ist ganz versessen auf eine Fahrt mit der Raketenbahn in Azshara. Setzt euch in den Zweisitzer, der am südlichen Ende der Bahn steht und genießt die Fahrt.

Der gefallene Häuptling

Besucht mit dem Orcwaisenkind den Teufelsfelsen in Mulgore, um Cairn Bluthuf eure Ehre zu erweisen.

Die Bansheekönigin

Trefft die beste Kämpferin der Horde, Fürstin Sylvanas Windläufer, im Königsviertel von Unterstadt.

Drachensteigen

Lasst mit dem Orcwaisenkind einen Drachen steigen mit einem Papierdrachen von Blax Flaschenzünder. Den Spielzeugverkäufer findet ihr in der Gasse in Orgrimmar.

Lecker Eis

Bevor ihr euer Waisenkind wieder ins Waisenhaus bringt, macht ihm doch noch eine kleine Freude und kauf ihm ein magisches Eis im Kältekegel im Südteil der Goblinslums.

Der Abschluss: Tageseltern der Horde

Nach all den aufregenden Erlebnissen wird es nun Zeit für das Waisenkind nach Hause zu gehen. Kauft zum Abschied noch einen Schaumstoffschwertständer bei Blax Flaschenzünder. Sprecht nun mit Waisenmatrone Schlachterbe und wählt eine Belohnung für eure Mühen.

Die Haustiere

Als Belohnung könnt ihr aus vier Haustieren eins aussuchen:

Schnurri die Ratte   Flinky   Dr. Wackel   Finchen die Schnecke
Schnurri   Flinky   Dr. Wackel   Finchen

 

{tab=Shattrath}

Kinderwoche in Shattrath

In Shattrath erwartet euch Waisenmatrone Gnädig im Unteren Viertel und vertraut euch ein Draeneiwaisenkind (Die Kinderwoche - Allianz) oder ein Blutelfenwaisenkind (Die Kinderwoche - Horde) an. Diese Kinder sind etwas ganz Besonderes für den Kampf gegen die Brennende Legion. Im Laufe eurer Abenteuer werdet ihr noch Vieles über euren kleinen Schützling erfahren.

Questübersicht

Draeneiwaisenkind   Blutelfenwaisenkind
Eine Reise zum Dunklen Portal - Höllenfeuerhalbinsel   Eine Reise zum Dunklen Portal - Höllenfeuerhalbinsel
Auchindoun und der Ring der Beobachtung - Wälder von Terokkar   Besuch beim Thron der Elemente - Nagrand
Jheel ist beim Aerissteg! - Nagrand   Hch'uu und das Pilzvolk - Zangarmarschen
Der Sitz der Naaru - Exodar   Wenn ich groß bin ... - Silbermond
Besucht den Weissager - Exodar   Nun wenn ich einmal groß bin - Silbermond
Zeit die Höhlen zu besuchen - Höhlen der Zeit/Tanaris   Zeit die Höhlen zu besuchen - Höhlen der Zeit/Tanaris
Abschluss: Zurück zum Waisenhaus - Shattratth   Abschluss: Zurück zum Waisenhaus - Shattratth

Draeneiwaisenkind

Eine Reise zum Dunklen Portal

Dornaa, euer Draeneiwaisenkind, möchte unbedingt selber herausfinden, ob etwas an den Gruselgeschichten über Dämonen am Dunklen Portal wahr ist. An der Mitte der Treppe (auf der Scherbenweltseite) macht sich das kleine Mädchen selbständig und die Quest gilt als abgeschlossen.

Karte "Dunkles Portal" Das Dunkle Portal

Auchindoun und der Ring der Beobachtung

Dornaa möchte gerne zum Ring der Beobachtung in der Knochenwüste. Ruft sie beim Versammlungsstein herbei, damit die Quest als abgeschlossen gilt.

Karte "Auchindoun" Der Versammlungsstein im Ring der Beobachtung

Jheel ist beim Aerissteg

Dornaa vermisst ihren Bruder und möchte ihn gerne am Aerissteg in Nagrand besuchen. Hilft dem kleinen Mädchen und erfüllt ihr diesen Herzenswunsch.

Karte "Aerissteg" Am Aerissteg in Nagrand

Der Sitz der Naaru

Was hat sich das neugierige Mädchen denn diesmal ausgedacht? Natürlich, sie möchte ans andere Ende der Welt, und dem Naaru O'ros in der Exodar einen Besuch abstatten. Kein Problem mit dem Schiff in Sturmwind, das direkt nach Rutheran fährt. Im Tempel des Mondes von Darnassus findet ihr sogar ein Portal zur Exodar. O'ros befindet sich einige Stockwerke unter der 'Stadt'. An der Stelle, wo das 'U' im 'Sitz der Naaru' steht, befindet sich ein Weg hinunter.

Karte "Sitz der Naaru" Dornaa bei O'ros am Sitz der Naaru

Anschließend gibt euch O'ros die folgende Quest:

Besucht den Weissager

O'ros spürt, dass euer Schützling etwas ganz Besonderes ist und schlägt vor, es noch zu Scharfseher Nobundo in der Exodar zu bringen. Ihr findet Nobundo in der Kristallhalle, im linken hinteren Bereich auf einer Plattform.

Karte "Scharfseher Nobundo" Scharfseher Nobundo in der Kristallhalle

Zeit die Höhlen zu besuchen

Anschließend möchte Dornaa unbedingt einen Drachen sehen und natürlich springt ihr, wenn sie 'Hopp' sagt :) Dem kleinen Mädchen kann man fast keinen Wunsch abschlagen. Und denkt immer daran, am Ende winkt eine nette Belohnung ;) Nach dem kurzen Schreck in den Höhlen der Zeit bei der Begegnung mit Zaladormu dem Drachen, kauft ihr eurem Schützling noch einen Spielzeugdrachen bei Alurmi der Rüstmeisterin der Hüter der Zeit.

Karte "Die Höhlen der Zeit" Bei Zaladormu in den Höhlen der Zeit Alurmi, die Rüstmeister der Hüter der Zeit

Zurück zum Waisenhaus

Kehrt zu Waisenmatrone Gnädig ins Untere Viertel von Shattrath zurück und holt euch eure Belohnung ab.

Karte "Shattrath" Waisenmatrone Gnädig im Unteren Viertel Beinchen, das neue Haustier

Blutelfenwaisenkind

Eine Reise zum Dunklen Portal

Salandria, euer Blutelfenwaisenkind, möchte unbedingt selber herausfinden, ob etwas an den Gruselgeschichten über Dämonen am Dunklen Portal wahr ist. An der Mitte der Treppe (auf der Scherbenweltseite) macht sich das kleine Mädchen selbständig und die Quest gilt als abgeschlossen.

Karte "Dunkles Portal" Das Dunkle Portal

Besuch beim Thron der Elemente

Salandria würde sich gerne weiterbilden und den Thron der Elemente in Nagrand besuchen... ja, klaaaar :) Dennoch werdet ihr ihr diesen Gefallen tun, denn eine Hand wäscht die andere. 

Hch'uu und das Pilzvolk

Besucht mit Salandria Hch'uu und die Sporlinge in Sporeggar in den Zangarmarschen und lasst die Mädchen ein wenig miteinander plaudern.

Wenn ich groß bin...

Salandria überlegt was sie werden möchte, wenn sie einmal groß ist. Warum denn nicht ein Blutritter? Bringt sie zu den Paladinlehrern am Platz der Weltenwanderer in Silbermond und sprecht danach mit Lady Liadrin.

Nun wenn ich einmal groß bin

Die Kleine wechselt wirklich dauernd ihre Berufsvorstellungen. Jetzt möchte sie Rockstar werden und ihre Idole, die Elite Tauren Chieftain in Silbermond in der Straße der Urahnen besuchen.

Zeit die Höhlen zu besuchen

Anschließend möchte Salandria unbedingt einen Drachen sehen und natürlich springt ihr, wenn sie 'Hopp' sagt :) Dem kleinen Mädchen kann man fast keinen Wunsch abschlagen. Und denkt immer daran, am Ende winkt eine nette Belohnung ;) Nach dem kurzen Schreck in den Höhlen der Zeit bei der Begegnung mit Zaladormu dem Drachen, kauft ihr eurem Schützling noch einen Spielzeugdrachen bei Alurmi der Rüstmeisterin der Hüter der Zeit.

Karte "Die Höhlen der Zeit" Bei Zaladormu in den Höhlen der Zeit Alurmi, die Rüstmeister der Hüter der Zeit

Zurück zum Waisenhaus

Kehrt zu Waisenmatrone Gnädig ins Untere Viertel von Shattrath zurück und holt euch eure Belohnung ab.

Karte "Shattrath" Waisenmatrone Gnädig im Unteren Viertel Beinchen, das neue Haustier

Die Haustiere

Als Belohnung könnt ihr aus vier Haustieren eins aussuchen:

Willy   Kolumbus   Erdnuss   Beinchen
Willy   Kolumbus   Erdnuss   Beinchen

 

{tab=Dalaran}

Die Kinderwoche in Dalaran

Waisenmatrone Aria im Abendruh BezirkDie Kinderwoche findet in Dalaran im Abendruh Bezirk statt. Waisenmatrone Aria vergibt die Quest, bei der ihr euch - ganz ähnlich wie in Azeroth und der Scherbenwelt - um ein Gorloc- oder Wolvarwaisenkind kümmern müsst und ihm allerlei Sehenswürdigkeiten zeigen sollt. Ihr müsst euch im Vornhinein für eines der Waisenkinder entscheiden, pro Charakter könnt ihr euch nur um eines kümmern. Und je nachdem welches Waisenkind ihr bespaßt habt, wird auch die Belohnung entsprechend ausfallen.

Questübersicht

Orakelwaisenkind

 

Wolvarwaisenkind

Der grööößte Baum überhaupt! - Grizzlyhügel   Heimat der Bärenleute - Grizzlyhügel
Der Bronzedrachenschrein - Drachenöde   Der Bronzedrachenschrein - Drachenöde
Spielgefährten! - Boreanische Tundra   Spielgefährten! - Drachenöde
Einen Großen treffen - Sholazarbecken   Der mächtige Hemet Nesingwary - Sholazarbecken
Die Drachenkönigin - Drachenöde   Die Drachenkönigin - Drachenöde
Ein Besuch bei den Wunderwerken - Dalaran   Ein Besuch bei den Wunderwerken - Dalaran
Der Abschluss: Zurück zum Waisenhaus - Dalaran   Der Abschluss: Zurück zum Waisenhaus - Dalaran

Orakelwaisenkind

Der grööößte Baum überhaupt!

Besucht mit eurem Schützling den Grauschlund in den Grizzlyhügeln.

Karte Grauschlund Eingang zum Grauschlund Im Grauschlund

Der Bronzedrachenschrein

Das Orakelwaisenkind möchte den Bronzedrachenschrein in der Drachenöde besuchen. Dort wird es erfahren, dass es eine große Zukunft vor sich hat. Ihr müsst euch auf dem Sand befinden, damit die Quest abgeschlossen werden kann.

Karte Bronzedrachenschrein Der Bronzedrachenschrein Roo blickt in die Zukunft

Spielgefährten!

Reist mit eurem Gorlocwaisenkind zum Zuflucht der Winterflossen in der Boranischen Tundra. Hier wird euer Schützling einen Spielkameraden finden und mit ihm ausgelassen tanzen.

Karte Zuflucht der Winterflossen Zuflucht der Winterflossen Tanz des Gorlocwaisenkindes

Nun erhaltet ihr zwei weitere Quests:

Einen Großen treffen

Sucht Etymidian auf der Terrasse des Formers auf. Hierzu müsst ihr durch das Tor im Süden des Sholazarbeckens. Wenn ich mich richtig erinnern kann, muss man eine Questreihe abschließen, bevor man das Tor benutzen darf. Leider weiß ich nicht mehr, welche.

Karte Das Tor im Sholazarbecken Das Tor im Sholazarbecken Etymidian auf der Terrasse des Formers

Die Drachenkönigin

Besucht Königin Alexstrasza im obersten Stockwerk des Wyrmruhtempels.

Karte Wyrmruhtempel in der Drachenöde Königin Alexstrasza

Anschließend möchte das Waisenkind zurück nach Dalaran:

Ein Besuch bei den Wunderwerken

Geht ins Spielzeugladen "Die Wunderwerke" in Dalaran, kauft eurem Schützling ein Papierzeppelin für 80 Silber (ehrfürchtig) und wirft es ihm zu.

Karte Wunderwerke in Dalaran Die Wunderwerke in Dalaran Zeppelin steigen lassen

Zurück zum Waisenhaus

Anschließend geht es zurück zum "Waisenhaus". Nachdem ihr euren Schützling abgegeben habt und das nächste mal einloggt, befindet sich eure Belohnung im Postkasten. Wenn Ihr das Gorlocwaisenkind bespaßt habt, dann bekommt ihr ein Neugieriges Gorlocjungtier. Das kleine Ding schnappt hin und wieder nach Fliegen.

Gorlocjungtier in der Post

Wolvarwaisenkind

Heimat der Bärenleute

Besucht mit eurem Schützling den Grauschlund in den Grizzlyhügeln.

Karte Grauschlund Eingang zum Grauschlund Im Grauschlund

Der Bronzedrachenschrein

Das Wolvarwaisenkind möchte den Bronzedrachenschrein in der Drachenöde besuchen. Dort wird es erfahren, dass es eine große Zukunft vor sich hat. Ihr müsst euch auf dem Sand befinden, damit die Quest abgeschlossen werden kann.

Karte Bronzedrachenschrein Der Bronzedrachenschrein Kekek blickt in die Zukunft

Spielgefährten!

Reist mit eurem Wolwarwaisenkind zur Schneewehenlichtung in der Drachenöde. Hier wird euer Schützling einen Spielkameraden finden und mit ihm eine kleine Schneeballschlacht austragen.

Karte Schneewehenlichtung in der Drachenöde Schneeballschlacht

Nun erhaltet ihr zwei weitere Quests:

Der mächtige Hemet Nesingwary

Euer Wolvarwaisenkind möchte Hemet Nesingwary im Sholazarbecken besuchen. Reist zu seinem Basislager um die Quest abzuschließen.

Karte Hemets Basislager Bei Hemet im Basislager

Die Drachenkönigin

Besucht Königin Alexstrasza im obersten Stockwerk des Wyrmruhtempels.

Karte Wyrmruhtempel in der Drachenöde Königin Alexstrasza

Anschließend möchte das Waisenkind zurück nach Dalaran:

Ein Besuch bei den Wunderwerken

Geht ins Spielzeugladen "Die Wunderwerke" in Dalaran, kauft eurem Schützling ein Papierzeppelin für 80 Silber (ehrfürchtig) und wirft es ihm zu.

Karte Wunderwerke in Dalaran Die Wunderwerke in Dalaran Zeppelin steigen lassen

Zurück zum Waisenhaus

Anschließend geht es zurück zum "Waisenhaus". Nachdem ihr euren Schützling abgegeben habt und das nächste mal einloggt, befindet sich eure Belohnung im Postkasten. Wenn ihr euch für das Wolvarwaisenkind entschieden habt, dann findet ihr einen Neugierigen Wolvarwelpen im Postkasten, der sich manchmal streckt und gähnt.

Wolvarwelpe in der Post

Je nachdem wie ihr euch anfangs entschieden habt, erhaltet ihr eins der folgenden Haustiere:

Neugieriger Wolvarwelpe

 

Neugieriges Gorlocjunges

Neugieriger Wolvarwelpe   Neugieriges Gorlocjunges

{/tabs}

Sonnenwendfest

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Das Sonnenwendfest ist ein fröhliches und feuriges Fest, das der heißesten Jahreszeit, dem Sommer, gewidmet ist. Überall in Azeroth, der Scherbenwelt und Nordend werden Freudenfeuer angezündet, um dieses Ereignis standesgemäß zu würdigen. Alle Spieler, ob groß oder klein, können an den Feierlichkeiten teilnehmen und viel Erfahrung, wertvolle Gegenstände und sogar Haustiere bekommen. Wie immer könnt ihr in eurer Hauptstadt bei feiernden Bürgern beginnen. Was zu erleben gibt, habe ich im folgenden Guide zusammengefasst...

 

Für levelnde Spieler

Charaktere, die die Höchststufe noch nicht erreicht haben, erhalten für die Sonnenwendquests und fürs Anzünden freundlicher Feuer bzw. das Löschen gegnerischer Feuer eine ordentliche Portion an Erfahrung. Tanzt um den Sonnenbaum herum, um einen Buff zu bekommen, der 10% Bonus auf erhaltene Erfahrung gibt. Je länger ihr tanzt, desto länger hält der Buff.

PVP

Dies ist wohl das PVP freundlichste Ereignis im Jahr. Beim Entweihen von gegnerischen Feuern werdet ihr sofort PVP geflaggt. Für den Erfolg 'König des Feuerfestivals' müsst ihr euch außerdem in die gegnerischen Hauptstädte wagen, um die dortigen Feuer zu stehlen. Rechnet also mit der Gegenwehr der gegnerischen Fraktion, wenn sie ihr Feuer verteidigen.

Frostfürst Ahune

Für die Dauer des Sonnenwendfestes hat sich ein zusätzlicher Boss in die Sklavenunterkünfte (Zangarmarschen) einquartiert: Frostfürst Ahune. Der Dungeonfinder wird euch ab Stufe 84 direkt in die Instanz führen. In der Instanz erhaltet ihr den Gegenstand Splitter von Ahune, mit dem alle Gruppenmitglieder Ahune jeweils einmal beschwören können. Neben 5 verschiedenen Umhängen und einem Verzauberungsrezept, droppt Ahune einmal am Tag einen Beutel mit gekühlten Waren, der Gerechtigkeitspunkte, Fürst Ahunes Frostsichel und das Haustier Eiskalter Frostling enthalten kann. Der Beutel ist auf einen pro Tag und Spieler limitiert.

Sonnenwendversorger und -händler

Bei den Händlern des Sonnenwendfestes erhaltet ihr noch zusätzliche Belohnungen, die ihr mit der Währung Brandblüte 'Brandblüte' bezahlen könnt. Brandblüten bekommt ihr als Questbelohnung und für das Ehren von freundlichen (5 Brandblüten) bzw. das Entweihen von gegnerischen Freudenfeuern (10 Brandblüten). Die Sonnenwendversorger und -händler verkaufen u.a. die Kleidung, die ihr für den Erfolg 'Feuriger Sonnenbaumtanz' benötigt, für insgesamt 400 Brandblüten, die Eingefangene Flamme (Haustier: Geist des Sommers) für 350 Brandblüten und die 'Kohlepfanne der tanzenden Flammen' ebenfalls für 350 Brandblüten.

Haustiere des Sonnenwendfestes:

Geist des Sommers Eiskalter Frostling

Geist des Sommers Eiskalter Frostling

Tanzende Flammen

Tanzende FlammenDie 'Kohlepfanne der tanzenden Flammen' ist ein reizendes Gimmick, das sich zu kaufen allemal lohnt. Wenn ihr also das Haustier und das Kleidungsset schon habt und diesmal noch 350 Brandblüten übrig habt, dann probiert es doch aus.

Bei Benutzen wird für 3 Minuten die kleine Statue einer feurigen Draeneitänzerin aufgestellt, mehrmaliges Benutzen möglich. Sie reagiert auf bestimmte Emotes:

  • mit /tanzen verwandelt sich euer Charakter ebenfalls in eine Tänzerin
  • bei /verbeugen verbeugt sich die Tänzerin auch
  • bei /winken winkt sie freundlich zurück
  • bei /küssen tut sie schüchtern
  • und /witz findet sie sehr lustig

Die Emotes funktionieren übrigens auch für andere Spieler, nicht nur für den, der die tanzenden Flammen aufgestellt hat.

Erfolge

Titel: Flammenwächter (A) / Flammenbewahrer (H)

Folgende Erfolge müssen erledigt werden für den Titel Flammenwächter/Flammenbewahrer:

  • Die Feuer von Azeroth
  • Die Entweihung der Allianz (H)
  • Die Entweihung der Horde (A)
  • Feuriger Sonnenbaumtanz
  • Legt den Frostfürsten auf Eis
  • König des Feuerfestivals
  • Fackeljongleur
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